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駄目人間の偏った日常を綴るブログです。
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■ 遅バーチャ(PC版VF2:SEGA)
 先週深夜、最近VF2熱の再燃したストレスシュートな野郎共が、オンでのVF2をやってみたいとか言い出したのでPC版でひさびさにプレイ。
実機稼働してるゲーセン行くとか、PS2でやるとか色々あるんですが、オンラインでの弊害をふまえた上でわざわざヤルという所に意義があるそうで、そこら辺に賛同したアレな人々に自分を含む総勢5名で実験開始。
 結局、自分は5戦くらい対戦したのですが、実際の対戦はラグで緩急がつくと言うよりは、全体的に遅いって印象を受けました。均一に微妙に遅くなっているといった感じ。入力感については、何故か特定のコマンド技が出づらかったりとかまあ色々と取りこぼしは出る模様です。この辺はソフトの通信部分が古いらしいので仕方ないのかも。
 良かったところはスピードが遅いので、VF2というよりはVF1って感じなところでしょうか。ファイターズメガミックスっていうか、VFリミックスっていうか、韓ステなんかは安定しませんので、のどかな対戦になること請け合いです。自分的にはガンニーが結構決まったのが嬉しゅうございました。実機だと辛いので。

 いっそ、オンならバーチャよりファイターズメガミックスで遊びたい自分がココに。


■ ソウルキャリバーシリーズ(namco)
 ナムコのソウルキャリバーシリーズは、ゲーム性、フィーチャー、ランダム性など秀逸な出来だと思うのですが、なんだか微妙に人気が無い。現状の3D格闘ゲームでは非常に良い感じだと思うので、現状の過疎り具合は少し勿体ない気がします。あのピコピコした動きが不味いのかなんなのか。8WAYや空中制御とか、遅い回転系の攻撃とかに意味が出来たキャリバーの攻防は楽しいのですけど。
 キャリバーも3まで出たんで、そろそろ新しいプロジェクトでキャラクターの数と技を減らして、もっと操作内容と動きを見直してみるというのも一つの手かもしれません。他のロングタイトルではちょっときつそうですし。


■ ゲーセンでのロケーション。
 現在の高速化と複雑化が進む3D格ゲーなんですが、速度選択と乱入拒否でもつければ、まともにプレイもしないでグダグダ文句言う人間も少しは減ったり、ちょっと触ってみたい人も少しは楽しめるようになるのかもとか思ったりもするんですが、実際はハードの関係上、難しいような気がします。
 基板一枚でコインシューターを二つを制御とかは、結局それに対応したシューター付きの汎用型の筐体なんかが新しく普及しないとダメっぽいですし、1Pプレイで浮いた筐体をどう活用するかも問題になります。一枚の基板で二つの筐体を占有するのが問題なのですが、現在の通信対戦台に使ってる筐体に新たな汎用性持つ構造とか、それに付随する新しいコストダウンの方向性が見つからないと、現状の変化はちょっと難しそうです。ゲームの1ジャンルが同じ構造のままウケ続けるワケも無いので、下火になっている今は根本的なロケーション構造を変えるチャンスなのかもしれません。


■ ポリゴンゲー
 正味な話、リアリズムに向かって突き進んでる昨今の3Dゲームの画面に新鮮さをあまり感じないのは、技術が向上してモニターに映る画面が現実に近くなって来てるからとか、もう見慣れてしまったとかだと思うのですがイマイチはっきりした理由はわかりません。
 ただ、モニター画面の中に映る光景はナンボ頑張っても疑似現実なので、現実に近づけば近づくほど微妙なショボさを醸し出しているような気もします。
 現実にありそうなモノをリアルに作れば作るほど、画面の中で動いてるモノは微妙にアレな感じのする存在にしか見えないので、もっと、フィクションとノンフィクションの中間を模索する方向に進んで貰いたい気もします。そういったモデリングというのは非常に難しいのかもしれませんが、どうにかそっちの方向でも頑張って頂きたい。
 この手の印象の違いは、単に3Dモデリング画面を初めて見た時の驚き具合に左右されるんでしょうが、自分の場合は未だにVF1の画面の中の風景が、一番ポリゴンという技術を使ったモノをいじっているという気になってしまうのです。


■ 光速
 別にゲームの話ではないけど。
 
 真空中での光の速さ:300 * 10^6 m/s(※ 厳密には299792.458km/s)
 光ファイバー内の光の速度はおよそ真空中の60%程度
 光ファイバー内の光の速度は:180 * 10^6
 
 AさんとBさんの間の速度のおおよその計算(理論値)
 ※ 実際はこんな簡単じゃない
 
 [A~B迄の距離]÷(180 * (10^6) (m / s)) =[片道の時間] ms
 
 こんな感じらしいです。これに、プロバイダ間や機器による遅延の数字が加わります。
 

 およそどれくらいの遅延が起こっているのかを確かめるには、ping数値を片道の最低応答時間を二倍したもので割ってやるとでます。
 
 ping値÷(片道×2)=光の速度+それ以外の遅延時間
 
 間違ってたら申し訳ない。


■ DCのマッチングについて追記
 DCのマッチングサービスは理論値で応答時間70msが保証されていたとしても、
 
 (送信速度+(33.6Kbpsモデム他ハードウェアでかかる時間))*2=実際の応答速度

 になると思いますので、確かに重くなったりするのも仕方なかったのかもしれません。DCの33.6Kbpsモデムの応答時間がどれくらいかはわかりませんが、モデムの固定待ち時間や、ポートの速度がそれほど高速とも思えませんので、帯域以外にもかなり遅延要素があったものと思われます。
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