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駄目人間の偏った日常を綴るブログです。
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■ KOF MAXIMUM IMPACT REGULATION "A"

 MIとMI2と家庭用でリリースされた3D版KOFなのですが、アーケード版のREGULATION Aを見つけたのでチラッとやってみました。
 
 それまで家庭用はプレイしてなかったので初プレイだったのですが、コマンドレスポンスとかは良かったです。SNK特有の方向キー入力後にボタンを押さないとコマンド受付しないとかあの辺の独特な感じは無く、コンボなども初見で軽快に入力できました。キャラクターもかなり多く41人と結構頑張ってます。
 
 初見の感想ではストEX+リアルバウトって感じでしょうか。3D餓狼とか思い出しますね対戦モノとしては大味な感じがしましたが、その辺は捌きとかフィーチャーが山ほどあるのでその辺の使い方しだいでしょうか。スタイリッシュアートと言う名のコンビネーションアーツ絡みの二択とそこからのキャンセル技とかがやばそうなので、フィーチャー知らずにまともにガチでやると一瞬で死ねますね。二択は早いので自分は見てから反応とか無理そうなんでコレも暗記必須って感じです。ネタ殺しとか以前の問題。フィーチャーも様々あるのですが、数が多すぎてちょっと使い勝手とかはわかりませんでした。前後以外に、3D格闘のような奥、手前移動もあるのですが、それで技がどこまでスカされるのかは不明。

 キャラクター多くてまともに技を覚える人が少なそうなので、巷の対戦ではスカしまくって、コンビネーションアーツ引っかけて二択からのヒット確認で殺すそんな感じになりそうですね。キャラ数多いから手数が多くて人が使わないキャラ使えばそれだけで結構暴れられそうな予感。ひたすら逃げ回りつつ常にゲージを確保してスカシからのコンビネーション二択狙いとかそんな対戦が多くなりそうです。やり込んでる人相手だと迂闊なコンビネーションは捌かれて終わりそうなんで、いろんな意味で敷居の高いゲームに仕上がってそうですね。大雑把臭いからキャラ攻略が進むと微妙にヤバそうな気がします。
 
 とりあえず、溝口がゲストで登場しているのは嬉しく思いました。半蔵や溝口がこのゲームに出る意味とかは、さっぱりわかりませんけど。

 良くも悪くも今風の対戦格闘ゲームといった感じですが、最近はめっきりリ対戦格闘がリースされなくなったので今回のリリースは非常に良いことだと思います。7月26日に発売されるPS2版ではオンライン対戦もサポートされているようなので、もうとにかく2D臭い新作対戦格闘ならOKとかいう人はいかがでしょうか?
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■ 箱版ハイパーストリートファイターII The Anniversary Edition
 ヤホーイとご機嫌な人を発見したので聞いてみたところ、結構出回りの少なかった箱版のハパ2を見つけたのでゲットしたとのこと。それでは、ということで軽くいじってみたのですが、軽く触ったところではアーケードとの違いとか気にならない、良い感じの出来でした。
 ナカナカよさげで羨ましかったので、チッ俺はROMボード買うからいいんだよと、捨台詞とか吐いてたんですが(いずれ本当に買うとは思うんですがCPSのROMボード)箱版は通信対戦可能でナカナカ快適かつ対戦相手もそれなりにいるそうなので、スト2好きにはホントにオススメかもしれません。スーパー以前のキャラが使えるのは結構楽しいのでスト2好きの方はどうぞ。
 ただし、注意点としてはソフトがあまり売ってないことと、現在のスト2シーンでは普通に打撃と投げの二択をやってくる人が殆どだと思うので、古き良き対戦スタイルの方は結構とまどうかもしれませんので、購入したい方はその辺を考慮した方が良いと思われます。

■ 5なら
 土曜日、あと一時間程で日曜になりそうな時間帯。仮眠室と言う名の安置所に飯を片手に辿り着くと、何故か賑やかな声が。なんぞや?と思いドアを開けると、仮眠室にあるモニタに崩撃雲身双虎掌が炸裂しておりました(若干誇張気味)。

 助けて!ゾフィー兄さん!!(つД`)

 なんか、仕事を閉めた連中がPS2版VF2に興じておりました。今回はそんなアレな人達を飯を食べつつ眺めておりましたら(自分は既にVF2の気になることが適当に納得いった+眠かったので、参加せずに見学)素敵な負け惜しみとかが聞こえて来たので、一部をここにクリップ。
 
「5なら!5なら!」
 一番多かったです。
 「じゃあ5やっとけよ、横にPS3置いてあんだから」と言いたくなったのはヒミツです。
 
「お爺ちゃんはこの頃若かったんだよ!だから弱いんだよ!」
 ジジイ使いが負けた時に言ってました。じゃあ5やっとけよ5。横に(ry
 
「外門うぜえ」(入れ込みの外門パンチのこと)
 ウルフとジェフ使うと楽しい時もあります(一点読みでガンニー狙えたりするんで)
 
「○○(VF3以降に追加された技名)がねえ!」
 当たり前です。2ですから。
 
 そんなこんなで0時近くまで騒いでいたんですが、忙しいのに体力があって結構なことです。そんなゲーム野郎共に贈りたい言葉が一つ。

 君ら休出なんだから、仕事終わったらさっさと家に(・∀・)カエレ!!
 
 私は屍のように眠りたい。最近はそんな毎日でございます。
 
 もう、美坂姉妹を描く以外に何もしたくねぇですよ。
■ CAPCOM CP-SYSTEM2
 この前、毎年恒例の基板通電を行ったのですが、丁度良い機会なのでCP-SYSTEM2のサブボードの電池交換をしました。カプコンのCPS2基板は、サブボードのリチウム電池が切れると、そのままSRAMの暗号解除用データがパァになってしまいゲームが起動しなくなる、通称自殺基板と呼ばれる地獄の基板なのです。
 しかも、一度壊れたらカプコンに2万払って直して貰わないといけないうえに、ネジのシールが剥がれていたら不可とか何とか。じゃあゲーセン側でRAM交換するハメになったストゼロ1とかの中古買った人はどーすんだよとか思ってしまいます。
 もう、ダメかもと思って通電したら生きてたんで、とりあえず速攻で電池を買ってサクサクと交換。以下はその時のメモです。基板持ちでまだ生きてる人は速攻電池を取り替えましょう。コンシューマもいいですが、やはり基板が一番良いと思うので。
 
▽電池交換に必要なモノ
1.リチウム電池
  リチウム電池はマクセルの6.4V ER3(1/2AA)というヤツ。
  http://www.maxell.co.jp/jpn/industrial/battery/lineup/er.html
  別にコレで無くとも良いらしいが、意味もなくコレをオススメしてみる。理由は後で。
  価格は一個1500円くらい。必ず普通の電池と違うハンダ付け用の『足』がついているモノを選ぶこと。
  
2.ハンダ関連
  電子基板作業用の低温半田&半田ごて、半田吸い取り(吸い取り線か吸い取り機)を持つことは、紳士の嗜みなので持ってない人はこの機会に揃えておくと便利です。コントロールボックスのメンテやハーネスの自作や改造なんかでも、かなり活躍してくれます。
   
3.トルクスドライバ
  サブボードの裏のネジを開けるために、20番の「中央に穴の空いているタイプ」のトルクスドライバが必要です。サブボード後部にある種類の違うネジはサブボード裏側でナットで止めてあるだけなんで、それはペンチかなんかで回してやると簡単に外れます。

▽交換の仕方
1.サブボードの裏側のネジを全て取り外しフタを開ける。カウンターがついている場合は、  慎重にフタを開けて、カウンターのケーブルを基板側のコネクタから外すこと。

2.基板の電池を確認してプラスとマイナスの位置をチェックしてから、新しい電池の足を   折り曲げておく。

3.基板をひっくり返して裏側から電池の足についている半田を除去する。半田吸い取り機  (手動の安いヤツでOK)があると楽で綺麗で安全で便利。

4.半田が取れたら古い電池も取れるので、さっき用意しておいた新しい電池と入れ替え   半田で固定する。

5.全部元に戻して、通電チェックをしてOKなら、そのまま二日くらい放置して様子を見る。

▽リチウム電池
 バックアップ用のリチウム電池は千石とか秋月あたりだと、一個500円前後の値段の電池が売ってると思いますが、自分はマクセルのものを使った方が良いと思います。何故かというと、今回取り替えた古い電池の製造年月が1993年~1994年とかだったからです。この十数年、基板に通電しまくったからなのか、それとも当たり電池だったのかはわかりませんが、とにかく十数年の歳月を生き延びてくれたので、今後もマクセルのER3を使いたいと思います。長持ちするヤツはするんですね。
 一瞬ですが基板を改造してリチウム電池用ソケットでも付けて簡単に電池交換出来るようにしようかとも思ったのですが、次の交換が最低でも5年後なので、気が遠くなって止めました。足無しの電池は高いですし。

 また、ネットではER17/33も使えると書いてあるのですが、半田付けの際にサイズの違いにより若干手間取る可能性があるので、自分はあまりオススメしません。素直に1/2AAサイズのを使うが良いと思います。基板の枚数を結構持ってて、金銭的にどうかと言う人は秋月電子とかラジオデパートあたりを徘徊すると、耐用年数は落ちるかもしれませんがドイツ製の安めの電池が手に入るかもしれませんので、それを使うといいかもしれません。

■ アルカナハートFULL
 追加ボードが半額になったり、闘劇でのバージョン問題で騒がれたりと色々とあったアルカナ調整版ですが、どうやら本格的に稼働を始めた模様。それまで、初心者のソロプレイは簡単に楽しめるとか色々書いてきましたが、FULLではCPUの難易度が若干上がりました。完全初心者が触っても楽々クリアのゲームでは無くなってしまったかもしれませんので、新規の人はそれなりにご注意を。
 5分間のプラクティスモード(乱入有り)追加は微妙によくわかりませんが、軽い気持ちでプレイとかはどうだろう?って感じになってしまったので、今後プレイする方はプラクティスで一度練習するのも手かもしれません。

 ゲーム内容については多少のループ回数が減っただけで、未だにループコンボとかはガスガスできるそうですよ。ウチの近場のゲーセンでは既にFULLどころかノーマル版が撤去されてしまったので、今後プレイするかは微妙であります。メルブラよりは好きだったので残念な話です。

■ ネット対戦
 自分は基本的にネット対戦は身近な人と対戦するくらいなのですが、なんというか世間様の話を聞いたところでは、まったり気味の所と、無法極まる激戦の場と差が酷いらしいですね。酷いところでは、ゲーム中の同期ズラし、切れ落ち、暴言、連射、コマコン、マクロに初心者狩りと、なんか大変なご様子。弱い人が巣くっているトコロに俺TUEEしに行くのは当たり前って人と、逆に弱いヤツは来るな、みたいなのに別れてたり、今度は強いヤツは初心者狩りにくるなとか、いきなり飛び込むにはいろいろ大変そうです。

 最近はネット対戦といってもコンシューマー機だしなあ、とか思ってイマイチやる気度も低下気味なのですが、その辺は好みの問題なので仕方ないのかもしれません。ソフトの移植さえまともなら、性能的にはコンシューマ機のが上の場合も多々ありますから問題なんて全然無いような気もするんですけどね。

 でも、チート紛いのことが割と普通に語られるようなネット対戦って、今後とかどうなっていくんでしょうね?PCのオンラインゲームみたいにマクロや特殊ハード、チート使用前提で激闘を繰り広げるようになるんでしょうか?近年の対戦格闘ゲームは、二択やループは当たり前で永久や即死を使っても許される、勝つためならゲーム内でできることなら何やってもいい的な雰囲気になってるみたいですし。

 そんな過酷な現状に鍛え上げられた実機プレイヤー層が、今後ますます拡大するであろう格ゲーのネット対戦に本格的に参戦してどんな旋風を吹き荒らすのか、この先のネット対戦の展開はいろいろと楽しみであるとも言えます。もっとも、自分の場合は元々筐体好きなのもあってか、ネット対戦モノの期待値というのはメリメリ下がってしまったので、今後も知人とたまにプレイする程度だと思いますが。

 まぁ、自分も、周りの人間も、行く時間が全然取れなくなってますけど ○| ̄|_


 ここのところゲーセンには全く行ってません。次にいつ行けるかも定かではありません。切ない人生でアリマスよ。
 今週のゲーセン。一回しかも一時間くらいしか行けませんでした。ガッデム。

■ アルカナハート
 なんか、久々にやったら突然6D のホーミングキャンセルからの低空ダッシュが安定したんで、巨乳チャイナ>アホ毛と移動しつつ、やることは適当に低ダループしてエリアル。レシピ覚えるのが面倒なんで、相変わらずテンポの良いBGMを聞きながらまったりとプレイ。6D一瞬入力の後、即Aで拾ってのループは一回できると永遠に出来るようになるので、スピードの遅さやCPU戦の難易度の低さと相まってこの手のゲームの入門用って感じの親切っぽい設計は好感が持てます。未調整な部分もメチャクチャ多いですが。
 それはともかく、一服してからパンストで再プレイしたら乱入されて泥沼の戦いに突入。スク水>アホ毛>犬と凌いだんですが、花梨モドキにそりゃそりゃやられて昇天しました。永久とかはされなかったんですが、あの容姿で「いっくよーっ!」とカッ飛んで来る様が非常に脳に来たので、来週あたりまたプレイすることにします。問題は、覚えたレシピをどれだけ脳に納めていられるかですね。多分火曜日には7割忘却してそうです('A`)
 
 いい加減、チェーンコンボ系の無い2Dゲームの新作がやってみたいですね。アレは最初、目押し連続技の出来ない人のための補助輪扱いでついたはずだと思ったんですが、なんで今はすっかりメインシステムなんでしょう?


■ オラトリオタングラム
 久々にオラタンを見かけたので速攻プレイ。TPS視点のシューティングゲームにおいて、速度感でこれに勝るロボゲーは無いと思うので、いい加減PC版出して欲しいです。CGばっか良くなってるトロ臭いゲームをやる気にはイマイチならんですよ。視覚的には高速っぽいけど激しい操作がいらないとかもうね。
 別にバーチャロンじゃ無くてもいい気もするんですが、とにかく脳みそよりも身体操作重視のヤツがいいです。自分のプレイ能力じゃ鍛えないと遊べないって感じのをチマチマ地味にプレイしていくのが楽しそう。一般に訴えるには身体操作面を軽減していくのもいいと思うのですが、TPSでもFPSでもハイエンドっぽい身体操作を要求する、まともなゲーマー向けのヤツが一本くらいあってもいいと思います。お米の国系ローエンド向けシステムのパクリばっかじゃ萎えてくるので、日本のメーカーからガツンとこう、熱いヤツを喰らわせて欲しいです。


■ スポゲーとか
 自分は昔から人と対戦ばっかしてた方なのですが、その中でもスポゲーモノが好きでした。ファミスタ系、ファミリーテニス系、レース系やプロレス系にゴルフ系。アーケード、コンシューマ問わずとにかく人と対戦しまくってたので、たまにはやってみたいと思うのですが、最近は殺伐とした対戦格闘だけなので精神的なリハビリが必要な気がします。
 ワースタにワールドコートは基本で、プロレス系ならTAITOのチャンピオンレスラーとかが好きでした。どれも一人でやるとそれ程でも無いんですが、友達と遊ぶとえらく楽しかった覚えがあります。合体攻撃とかプログラム的に組んだタイミングじゃなくて、勝手に機を見て場当たり的にやったりとかできたのが楽しかったのかもしれません。
 最近のゲームはなんか、速攻殺伐としてしまう気がするので、たまにはスポーツ系でまったりと遊ぶのもいいかもしれません。時間かかるんで余り出来ないのが難点ですが。

 イニDとか湾岸とかは面白いのですが、ハマるとやっかいなのとカード買ってチューンとかなんだかなって感じなので、適当に皆でやるくらいであまりプレイしてません。実際にある車という点で既になんか燃え度が下がってしまうのです。インチキっぽいのを求む。


■ モニター
 ゲームやるならRGBというのを盲信していたワケですが、最近じゃアーケードも液晶になってしまったり、なんだりで、そういった迷信はすっかり無くなってしまいました。

『ゲーマーを名乗るならまずRGBモニタを買え。話はそれからだ。』

 とか、

『RGBケーブル使ってないのか!このコンシューマ専門のエセゲーマーが!』

などと、自分の周囲では意味もない迫害があったり、周りの人間が全員15khz対応のRGBモニタを保持してるとか異常な時代もあったわけですが、そんな時代も矢のように過ぎ去り、既に遠い遠い過去のお話です。
 昨今では良い液晶モニタも出回っているそうで、ゲーム機側の出力が良くなっているため、良い感じの液晶モニタやHDブラウン管なんかが手に入ると結構ウハウハだそうですよ。羨ましいです。ウチは既にモニタだらけなんで、新しく置く場所が無いわ金も無いわで全く縁がありません。15khzの壁が激厚なので古いモニタは捨てられませんし、一番稼働しているゲーム機がNEOGEOとスイッチング電源というダメっぷりです。モニタを買う金とスペースがあったらきっと筐体か31khz対応のモニタかなんかを買ってしまうであろう己が恨めしいです。あぁ31khz対応の筐体が欲しい。
■ 遅バーチャ(PC版VF2:SEGA)
 先週深夜、最近VF2熱の再燃したストレスシュートな野郎共が、オンでのVF2をやってみたいとか言い出したのでPC版でひさびさにプレイ。
実機稼働してるゲーセン行くとか、PS2でやるとか色々あるんですが、オンラインでの弊害をふまえた上でわざわざヤルという所に意義があるそうで、そこら辺に賛同したアレな人々に自分を含む総勢5名で実験開始。
 結局、自分は5戦くらい対戦したのですが、実際の対戦はラグで緩急がつくと言うよりは、全体的に遅いって印象を受けました。均一に微妙に遅くなっているといった感じ。入力感については、何故か特定のコマンド技が出づらかったりとかまあ色々と取りこぼしは出る模様です。この辺はソフトの通信部分が古いらしいので仕方ないのかも。
 良かったところはスピードが遅いので、VF2というよりはVF1って感じなところでしょうか。ファイターズメガミックスっていうか、VFリミックスっていうか、韓ステなんかは安定しませんので、のどかな対戦になること請け合いです。自分的にはガンニーが結構決まったのが嬉しゅうございました。実機だと辛いので。

 いっそ、オンならバーチャよりファイターズメガミックスで遊びたい自分がココに。


■ ソウルキャリバーシリーズ(namco)
 ナムコのソウルキャリバーシリーズは、ゲーム性、フィーチャー、ランダム性など秀逸な出来だと思うのですが、なんだか微妙に人気が無い。現状の3D格闘ゲームでは非常に良い感じだと思うので、現状の過疎り具合は少し勿体ない気がします。あのピコピコした動きが不味いのかなんなのか。8WAYや空中制御とか、遅い回転系の攻撃とかに意味が出来たキャリバーの攻防は楽しいのですけど。
 キャリバーも3まで出たんで、そろそろ新しいプロジェクトでキャラクターの数と技を減らして、もっと操作内容と動きを見直してみるというのも一つの手かもしれません。他のロングタイトルではちょっときつそうですし。


■ ゲーセンでのロケーション。
 現在の高速化と複雑化が進む3D格ゲーなんですが、速度選択と乱入拒否でもつければ、まともにプレイもしないでグダグダ文句言う人間も少しは減ったり、ちょっと触ってみたい人も少しは楽しめるようになるのかもとか思ったりもするんですが、実際はハードの関係上、難しいような気がします。
 基板一枚でコインシューターを二つを制御とかは、結局それに対応したシューター付きの汎用型の筐体なんかが新しく普及しないとダメっぽいですし、1Pプレイで浮いた筐体をどう活用するかも問題になります。一枚の基板で二つの筐体を占有するのが問題なのですが、現在の通信対戦台に使ってる筐体に新たな汎用性持つ構造とか、それに付随する新しいコストダウンの方向性が見つからないと、現状の変化はちょっと難しそうです。ゲームの1ジャンルが同じ構造のままウケ続けるワケも無いので、下火になっている今は根本的なロケーション構造を変えるチャンスなのかもしれません。


■ ポリゴンゲー
 正味な話、リアリズムに向かって突き進んでる昨今の3Dゲームの画面に新鮮さをあまり感じないのは、技術が向上してモニターに映る画面が現実に近くなって来てるからとか、もう見慣れてしまったとかだと思うのですがイマイチはっきりした理由はわかりません。
 ただ、モニター画面の中に映る光景はナンボ頑張っても疑似現実なので、現実に近づけば近づくほど微妙なショボさを醸し出しているような気もします。
 現実にありそうなモノをリアルに作れば作るほど、画面の中で動いてるモノは微妙にアレな感じのする存在にしか見えないので、もっと、フィクションとノンフィクションの中間を模索する方向に進んで貰いたい気もします。そういったモデリングというのは非常に難しいのかもしれませんが、どうにかそっちの方向でも頑張って頂きたい。
 この手の印象の違いは、単に3Dモデリング画面を初めて見た時の驚き具合に左右されるんでしょうが、自分の場合は未だにVF1の画面の中の風景が、一番ポリゴンという技術を使ったモノをいじっているという気になってしまうのです。


■ 光速
 別にゲームの話ではないけど。
 
 真空中での光の速さ:300 * 10^6 m/s(※ 厳密には299792.458km/s)
 光ファイバー内の光の速度はおよそ真空中の60%程度
 光ファイバー内の光の速度は:180 * 10^6
 
 AさんとBさんの間の速度のおおよその計算(理論値)
 ※ 実際はこんな簡単じゃない
 
 [A~B迄の距離]÷(180 * (10^6) (m / s)) =[片道の時間] ms
 
 こんな感じらしいです。これに、プロバイダ間や機器による遅延の数字が加わります。
 

 およそどれくらいの遅延が起こっているのかを確かめるには、ping数値を片道の最低応答時間を二倍したもので割ってやるとでます。
 
 ping値÷(片道×2)=光の速度+それ以外の遅延時間
 
 間違ってたら申し訳ない。


■ DCのマッチングについて追記
 DCのマッチングサービスは理論値で応答時間70msが保証されていたとしても、
 
 (送信速度+(33.6Kbpsモデム他ハードウェアでかかる時間))*2=実際の応答速度

 になると思いますので、確かに重くなったりするのも仕方なかったのかもしれません。DCの33.6Kbpsモデムの応答時間がどれくらいかはわかりませんが、モデムの固定待ち時間や、ポートの速度がそれほど高速とも思えませんので、帯域以外にもかなり遅延要素があったものと思われます。

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