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駄目人間の偏った日常を綴るブログです。
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 先週は泊まりなのにゲーセンにいけませんでした。
 ゲーセンに行けない泊まりなんて単なる拷問です。えぅ~。

■ 波平
 とりあえず、色々お世話になっている知人(主にメビウスの為)に、お礼と言う名のリベート買ったまま放置してたX68K用のDOS/V用電源変換パーツをプレゼントした訳ですが、その時彼のHDDに入っていたSFXviという同人格闘ムをひさびさにプレイしまして。ひとしきり、ドット絵のアキラに無敵時間のある鉄山喰らったり、ビッグパイパーに蜂の巣にされたり、アナゴファイヤーリップを喰らったり、サザンマスオで飛び乗られたり、カツオにバームクーヘンを食べさせられたり、それはもう楽しゅうございました。

 やっぱ、いいなぁとか騒いでたら、某格闘ゲームエンジンというものがあって、それに波平だけは移植されてるという話を聞きました。素晴らしいことです。でも、最近は切り出した一般の格闘ゲームのデータを使ってそのままのキャラを移植するのが主だそうで、無理矢理ドットを打ったような変なネタキャラはイマイチ少ないとのこと。
 
 誠に残念でたまりません。血を吐くほどに。
 
 有志の方が作るのだから仕方が無いとは思うのですが、ワタクシ的には磯野一家のような素敵なキャラクターが世間に蔓延するアレなゲームの方が萌えるんでそっちの方面をドンドン進めていただきたいものです(実際は波平もサガット改造とか、色々問題があって、ヤバイですがw)。
 
 とにかく、ロマンが欲しいですよね。こいうモノには。メガ磯野はとにかく必見ですわ。


■ デッド オア アライブ4
 箱360&DOA4をいじる機会があったので、DOA4をプレイ。知人は持ち主の割にドエロ路線で辟易してしまったらしくあまりプレイしてないそうなんで、まずは、オフラインでDOA2時代から進歩のないエレナで軽くイワす。
 
 DOA2アーケード当時、巷の3Dはスカ待ちプレイが全盛期だったため、フリーステップで後ろに下がれない所に追いつめデンジャーにぶつけて大ダメージを奪ったり、ガード>反撃狙い一択で、立ち会いで同じ技ばっかヘコヘコ出す人を片っ端からホールドしまくったりと、それまでの3D格闘ゲームとは少し違った対戦を楽しめたDOAですが、DOA4では箱360専用ソフトとなり、オンライン格闘としてソコソコ人気があるとのこと。

 今回、DOAUに続き、一見さんOK的な所に繋いで貰って何度かオンラインでも対戦だけしてみたんですが、オンライン環境でも回線状況が良ければそれほど問題なくプレイできますね。凄いと思います。相変わらず視点の移動とかが派手でその間は休憩時間なので、他の3Dゲーム比べたら一呼吸置きやすく非常に楽です。
 
 ゲーム性も基本はゆるめの三択中心みたいなので、非常にオンラインに向いているのではないかと思いました。ただし、DOA4になってからはテクニカルな部分が増えたそうなので、オンラインでの本格的な対戦はそんな気楽ではないと思います。攻略サイトなんかでも結構フレーム数を基準にした攻防が語られているようですし、ダウン状態の相手に追い打ちを加え強制的に立ち上がらせることも出来ます。ダウン>仕切直しで読み合い再開、みたいな一呼吸置いた対戦にはならないっぽいので、このへんや、避け行動の低性能なんかは、ホールドボタンを活用して、どんどん動いて貰いたいということなんでしょう。
 
 基本タテ押し重視の三択ゲーという路線は堅持しつつ、それなりにテクニカルなやり込み要素も徐々に追加しているDOAシリーズは、わかりやすいn択の攻防に絞ったシンプルな作りが初期の3D格闘ゲームの目指した方向性を、未だに残しているように感じます。なので、今後もあまりテクニカルな方向に行かず、ジャンケンにさえ勝てば後はどうにでもなる的な部分の強いゲーム性で進んで貰いたいものです。3Dならではのステージを使うと言う点においては、他の追随を許さない動きのある対戦格闘だと思うのですが、箱360の性能も加わって今回はもの凄かったので、この辺も今後どうなっていくか楽しみ。ボーっとしてると車に轢かれるとかどうよ。
 
 問題と言えば、今後、テクニカルな部分に手を入れすぎて主流3D格闘の劣化版的なゲーム性にならないことと、いい加減パンツの種類とか増やしてるヒマがあったら、もうちっと三択色が強くなるように硬化フレーム調整したり色々やるコトがあるんじゃないかとか、鉄拳ボロクソに言ってる場合じゃないんじゃない?偉い人。ってことくらいですか。もの凄いCG技術を駆使して80年代お色気アニメみたいなことやってもなあって感じですよ。今じゃセガもサラのパンツ見せ見せとかだから、この流れもまた正解なのかもしれませんががが。
 
 オンラインの日本人対戦環境は新規が微妙で煮詰まってきたようなので、はそろそろ4のマイナーアップか、5情報が出てきて貰いたいものです。あと、エロバレーから完全に切り離してください。そして忍者龍剣伝(アーケード)の相撲取りを追加してください。鷹嵐よりも巨大なヤツ。

■ オンラインでの対戦モノ考察
 色々書いたんですが、結局のトコロ応答速度問題とか色々面倒な問題のせいで現行の3D対戦格闘ゲームをやる分には色々と問題があるようなので、いっそFPSやTPSのゲームでもいいから、なんかこうぴりっとした対戦ゲームが出て欲しいです。ていうか、SEGAはなんでバーチャロン系をオンライン対戦で出さないのか不思議でなりません。
 
 FPSとTPSでの視点の問題については、臨場感溢れるFPSか、俺格好いいが見られるTPSかで分かれるでしょうが、初代VRの視点変更ボタン付きでOKってことで。ドライブゲーム並の操作感のあるロボ対戦ゲーがやってみたいです。PSのリアルファイナルロボットバトルの近距離で同方向に回り込み動作をしてグルグル背景が回ったりするのを今現在のハードで見てみたいのです。

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 オンラインでの対戦というのが現在試行錯誤されています。
 今回の話は、FPSやMMOなんかのサーバーを使用しての同期をとるタイプではなく、サーバー側がマッチングのみを制御してクライアント同士を繋ぐタイプの対戦を前提にメモってるんですが、今一歩信憑性にかけるので、詳しい話は今度ヒマなときにネット屋に詳しく聞いてみるとして、以下は相変わらずの個人メモとしてお読みください。 
 

■ 現状の応答速度

 現在日本国内での相互通信においてのタイムラグは最低でも0.05秒程度 (この数字についての根拠は不明だが、他のデータも無いのでこの数字を使ってみる) と言われている。最低ラインなので、PCの応答速度などの変動を考慮に入れると実質は0.1秒前後まで上がるのかもしれない。
 
 とりあえず、この0.05秒という数字を見慣れた単位で並べてみたい。
 
 (1F=0.0166666秒、1ms=0.001秒)
 
 0.05=50ms
 0.05秒で遅延するフレーム数=3.000012F(60fps(Frame Par Second ))
 
 0.05秒で約3F程遅延する。最速で3F誤差が出るのだが考えようによっては3Fしか誤差が出ないとも言える。現在のマンツーマンの通信対戦状況では3Fの誤差をクライアント側で同期処理していると思われるのだが、通俗的にping速度が50ms以下であれば程々に快適な対戦状況が保持できると言われている。
 
 この最低3Fという数字がもたらすゲームバランスの変動は、そのゲームのゲーム性によりプレイヤーの感想は変わる。現状でのゲームレスポンスは「実機>オンライン」と考えられているが、それはそのゲームがスタンドアロンで設計したゲーム性で、プレイヤー層が実機プレイヤー中心である為と言える。別の考えからすると、入力>判定>描画までの猶予フレーム数が多めでもあまり問題の無いゲーム性を確立したゲームであれば、オンラインでのゲームレスポンスは向上すると思われる。
 
■ 過去のオンライン対戦サービスで専用回線を儲けた例
 
 自分の記憶にあるのはドリームキャストがKDDIのデータオンデマンド回線を用いて最低でも70msの応答速度を保証すると歌ったマッチングサービス。回線はISDNに33.6Kbpsで接続。基本的に格闘ゲームはこの回線で入力信号をやりとりするタイプの通信対戦サービスだったはず。回線的に小さいパケットを高速にやりとりするにはISDNの方が向いていると言われていた。
 
 この最低保障応答速度70msを軽く分析。
 
 0.07秒=70ms
 0.07秒で遅延するフレーム数=4.200016F
 
 約4F程の遅延が起こる。ただし、専用回線+同一ハード上で起こるため、上のインターネット上の応答速度環境と比較すると、比較的安定しているのではないかと思われる。

※ 実際のDCでの対戦では結構な遅延がみられたり、接続切断が多発したためどれだけ回線が保証されていたのかは謎。


 結局、ゲームプログラムが複数あり、それを各ハードで管理している以上レイテンシーは無くなりませんので、何処かズレ(お互いの実機信号入力時間と反映時間)やラグ(クライアントの信号入力時間とプログラム上での同期修正による実際の反映時間のズレ)が起こるのですが、現在のメーカー各社はこの辺の齟齬をどうにか緩和できるように色々な方向で模索している模様です。
 
 現在、コンシューマではXBOX LiveのDOA4あたりが優秀であると聞きますが、今後さらに快適になっていくには上記の遅延要素を加味した、5F程度の遅延があってもさして影響のない対戦ゲームが出ることでしょうか。たとえば高速なコマンド入力をしてもゲーム内でそれほど重視されないとか、ゲーム内のダメージのやりとりの重要ポイントに高速で長時間の信号のやりとりが無いとか。
 
 心理的に考えるとアーケードなどでも最初からオンライン対戦格闘としてリリースして、完全に対戦台という考え方を撤去し、アーケードとコンシューマの垣根を撤去してしまうのも面白いのかもしれません。席に座ったら1Pプレイ(オフライン)対戦(ネットワークに接続)かを選択し、オフライン時には適当に負荷をかけてオンラインに近いゲーム性にしてしまうとか。だた、友達と対戦するのが面倒だったり、現在の高レスポンス慣れたユーザーはそんなゲームは嫌な気もするんですけど。
 
 格闘ゲームはゲーム構造の新鮮さもありましたが、重要視されることろがそれまでの暗記パターン組でのゲーム進行(頭重視)から、練習による操作の習得(手重視)に変わった部分も多かろうと思います。基本的に面倒でも練習するなり普段からプレイしていなければ、コンボの一つもできなくなって、巷の対戦環境からドンドン脱落していくので、ゲームとしての面白さという点では記憶面と操作面でのバランス調整が今後さらに問題になってくるのではと思います。逆に見ると、現在のユーザー層を無視してネットで対戦格闘を考える場合、通信速度に合わせて操作面や記憶面での緩和を増やしてみるといったところでしょうか。
 
 北米でLiveでのDOA4のオンライン対戦が成功したと見なされている今、これらの問題に取り組んだゲームが今後リリースされていくと思うと非常に楽しみなのですが、人間vs人間の対戦格闘が現在時点で高速n択ゲーが主流であるため、これらの要素を組み込むとn択ゲーのメリットである高速性なんかが犠牲になってしまいそうで、ネット対戦で求心力のある格ゲーが出るのはもう少し先なのかもしれません。
 
 3D格ゲーでは自分はSEGA派なので、SEGAで出すならVFシリーズよりもファイティングバイパーズとかラストブロンクスとか思い出すんですが、ラストブロンクスはアタックキャンセルの攻防が熱いのでフレーム落ちには向いて無さそうです。どちらかと言うと確反フレームを考慮したバイパーズあたりが結構良い感じかもしれませんね。打撃、投げ、ガードに加え、不利フレームや暴れを読んでのガードアタックの読み合いが熱そうです。ゲストでペプシマンを出してくれれば(当然BGMはアレで)即買いしたいと思います。
■ VF話の追記
 基本的にVF2.1の最後の方では、小刻みなしゃがみ移動からスカ確と確反の削り合いをメインのダメージソースとして対戦が展開してたと思うのですが、VF2が凄かったのはその攻防にとぎれが無く、絶え間なく操作が必要であり、操作が正確ならかなりの二択回避が可能で、防御側の対応が遅れたりすると速攻でサヨウナラって感じのテンポの良さだったと思います。
 
 その功罪はともかく、何故こんなにテンポがいいんだろうと考えてみたワケですが、まあ大体下の式を観ていただければわかるかと。
 
※ 攻撃したのは自分、ガード、ヒットは相手側
 
▽ しゃがみパンチカウンターヒット(基本ダメ:10、爺、リオンは8とかなんで除外)
 相手硬直:(10×1.5(基本15))×0.8+6 =18 ※小数点以下切り捨て
 投げ無効:15×0.8+5=17
 しゃがパンカウンターヒットの相手硬直は18、投げ無効17、攻撃維持Fは2
 自分硬直は8+1(カウンターヒットで9F有利)

▽ しゃがパンノーマルヒット
  10×0.8+6=14
  10×0.8+17=25
 ノーマルヒット相手硬直14、投げ無効25、攻撃維持Fは2
 自分硬直8+1(ノーマルヒットで5F有利)

▽ しゃがパンガード
  10×0.67+6=12.7(VF2マニアックスだと端数切り上げで13)
  10×0.67+16=22.7(VF2マニアックスだと端数切り捨てで22)
 ガードで硬直13、投げ無効時間22、攻撃維持Fは2
 自分硬直8+1(ガードで4F有利)


 だいたい、こんな感じ。基本的に大ダメはしゃがみパンチカウンターからコマンド投げをコンボで入れるか、軽量級なら前入れPからのコンビネーションを入れるかなんですが、ノーマルヒット、ガードでは二択を仕掛けても先行入力のしゃがみBDあたりに軽くスカされ、発生速度の遅い中段もやっぱ軽く回避されてしまいます。自動二択は遅め肘とかなのでここではイマイチっぽいですし、最速肘とか(発生11Fくらい)でもリーチが短いのでちょっとやばめ。逆に防御側は基本不利なのでスカして様子見の方がマシなんですが、ボーっとしてると、もう一度下P刺されて一生防御に回らないといけませんから、急いで中段と投げを警戒しながら間合いを調節しないといけません。
 
 こうなってくると、ヒット確認とコンボ精度や足位置の確認などはかなり重要になってくると思います。で、これらは足位置の違いで下Pが重なっているのにスカったりするので、位置ズレの修正なんかが必要になり、やはり間合いを調整したり足位置を直したりするために動かなければならないシチュエーションが多くなり両者動いてテンポが良くなります。防御行動で考えるコトが少ないのも良い方向で働いているように思えます。
 
 この辺先行入力が12Fという部分も絡んできてると思うのですが、数字で観てみると、やはり、しゃがみ移動+下Pの差し合いによる世間に蔓延した対戦になってしまうなと思います(これにP+Gパンチや自動二択が加わりますし)。
 
 しかし、対戦自体は常に動き続けテンポが良く、やり込めば二択を回避してゲームを進められるところがやり込み型のプレイヤーのツボを付いて、基本P後すぐに五分や不利の状態になって読み合いになるゲームとは一線を画しているのかもしれません。また、やっちゃったらお終いで攻撃ターン交代みたいなゲームにならないところもテンポを良くしてる原因でしょうか。
 
《参考にした数字》

■ 基本数値
 バーチャ2は57.5F(正確な数値、セガサターン版は60F)
 最速打撃は立ちPの8F

■ しゃがみまでのフレーム数
通常時:11F
しゃがみダッシュ入力:3F

■ 先行入力受付時間
硬直終了時間から12Fまでの間

■ 打撃後の硬直計算式
ヒット時:ダメージ量×0.8+6
ガード時:ダメージ量×0.67+6(最大22)

■ 打撃後の投げ無効計算式
ヒット時:ダメージ量×0.8+17(ノーマルヒット)
    :ダメージ量×0.8+5 (カウンターヒット)
ガード時:ダメージ量×0.67+16(最大32)

数字の単位は全てフレーム。1Fは約0.017(0.017391)秒。
計算結果の小数点以下の数字は切り捨て。

■ カウンターダメージ量
通常カウンター(D:1.5倍)
小カウンター(D:1.25)
急所カウンター(D:1.5)
空中カウンター(D:1.125+1)


 これらの二択回避要素は、VF3で追加された避けというファクターに成功避けを追加することで、VF4以降のゲームに別な形で追加され、テンポの停滞の抑制と、発生速度の遅い回転系の攻撃に新たな使用するメリットを追加することに成功しています。逆に、コマンド投げの投げ抜けやカウンターからコンボに行けないなどの安定したダメージソースの消失、新技の増加や避け抜けなどのテクニックによる新たなやり込み要素の追加により、ゲームの自体の複雑化も招いています。今回、これらのデータを見直すことで、読み合いとテクニックの占める割合配分で攻防のバランスを調整するのは本当に難しいものだと思いました。
 
 VFの基本構想が2D格闘ゲームの複雑さを簡略化して遊べるようにって話だったはずなのですが、現状ハイエンドの方向に行きすぎているような気もします。鉄拳などもその傾向が強く、アーケードで対戦するなら知識、操作共にそれなりのものが必要でしょう。直感的な回避フィーチャーの無いゲームでは、初心者などは延々とガードしても有利な技を振られ続け、浮いたらコンボでお終いというお決まりの初心者狩りが横行してますし。
 
 このままネット対戦がFPSやTPSの独占になるのもどうかと思うんで、いっそセガあたりには過去の遺産か新規タイトルでネット対戦用ゲームを開発し、新規で反射神経の占める割合の低い、猶予フレーム多めの読み合い重視のヤツなんかでも出して貰いたいものです。問題となる猶予フレームの多さによるモッサリ感が最大の敵になりそうですが。
 今週はなんだか、良い感じの話題が出て色々と考えることが多かったんですが、資料を調べて再考を忘れないようにココにコピペメモ。


■ VF2
 また対戦をしたのだけど、しゃがパン攻防が現状の3Dゲーとはひと味違う。対戦後、なんであんなに単純二択の拒否ができるのか(スカ待ちできるのか)をどうこう皆で話してたら、もう一回フレーム数とかを調べようよという話になって念のため資料を漁る。
 現時点でしゃがみBDの始動(しゃがみ判定)が3Fで起こり当然レバーN+Gで即立ちG可なのと、しゃがパンがガードで+5F有利ってのがアレっぽい。もう忘れてしまったので、カウンターヒットの有利フレームと投げ無効フレームを調べ直すべし。
 PS2版VF2を買おうかと思ったら、実は完全移植じゃないと聞いて凹んだ。VF1~VF3までの基板が欲しい。

■ VF5
 ジェフで久しぶりにやる。相変わらず劣化した4みたいな動きしかできないのだけど、投げ方向が追加されたんで6方向と3方向が潰されても2と4でそれなりに喰っていける。0F投げのおかげでバックダッシュを追いかけて刺せるのと、K+Gの全回転が割と刺さってくれるのもありがたい。でも、軽量級シューター相手にするとオロオロして死ぬる。また、暫くやらなさそう。セガ税撤廃を願う。

■ ネット対戦
 日本国内でのインターネット上の応答時間は最低でも約50ms(0.05秒)だと言う話を聞いたので、それをネタに色々考えてみたり。
 
 ※ 国内の最低応答時間が約50msという数字の信憑性が不明、ネタとして考察。
 
 50ms=約3/60Fpsなんで、回線状況の良い場合でも3F程の遅延がAさんとBさんの間で起こる。これをお互いのクライアントかサーバー側で同期処理をしてるはずだけど、前の入力信号送信から3Fの遅延が起こった場合、(K+G>1F後にGを放す)みたいなコマンドの独歩とかが出ないという話には信憑性がある。これはジャストで入力しないと駄目なコマンド(前の信号入力から3F以内のコマンド信号で判定するタイプ)を持つゲームはネット対戦に向いてないっぽい気がする。逆に最初のコマンド判定から10/60~t以内に入力(カプコンの2Dゲーとか)みたいな計算式のヤツだと、次の入力信号の受付まで余裕があるのでそれなりに良い感じなのかも。
 平均50msの壁は当分破れないだろうから、いかにゲームの中にこの3F+αを織り込めるのかが問題になりそう。お互いに高い同期性を求められる格闘ゲームの場合、この複数プログラムの同期問題をどうやって回避するのか。今後の技術性向上が非常に楽しみ。
 
※ 070224:追記
 正直3Dなら、密着からの三択あたりを重視したゲーム性にして、その状態での入力から結果まである程度のフレーム的猶予を設けたモノとかがいいのかもしれませんが、今のゲームに慣れている人だとモッサリ感じてしまうかもしれませんし、それだとテクニカルな部分が薄いやり込み要素の低いジャンケンゲーとかって言われてしまいそうな気がしますね。自分はVF3も割と好きだったんで純粋に二択の読み合いが熱いゲームとかでも楽しそうな気もするんですが。
 
■ ハパ2
 暫くやってなかったせいか、軽くひねられた。リュウケンをひとしきり倒した後にホークで乱入されて手も足も出ずに負けるというのは、ある意味、別格な屈辱。バイソンや本田に負けるよりもの1000倍くらい悔しいよドチクショウ。

■ 鉄拳5DR
 ドラグノフにいわされました。ちゃんと使ってる人と対戦したこと無かったんですが、あのマンソンモドキかなり格好いい。

■ アクションゲームのゲーム性
 タコ部屋でひさびさにゲーム性が話題になる。対戦格闘などのアクションゲームのゲーム性の話を抜粋。基本的に対戦格闘が出てからの話。
 
 頭(記憶、考察:パターン組みなど):身体(反射、身体操作:レバー操作など)

 など、アクションゲームと呼ばれるものは基本的に昔からこの配分によるゲーム性が中心だが、対戦格闘登場以後は音ゲーなど、アクションゲームのゲーム性の重要度で身体操作の締める割合が多くなったものが数多く登場しただけと言う話に。これらは頭で理解しても身体操作の反映が無ければゲームのクリアは望めないワケで、これらのさじ加減により数多のアクションに連なるジャンルのゲームが作られ、今でもリリースされている。
 アクションゲームもニッチ化していったため、それらのバランス組みもターゲット層を重点的に狙って組まれるので、それから逸れた人間がプレイした場合糞ゲー呼ばわりされてしまうモノが多いのかもしれない。後は純粋にデバッグの金を惜しんで、開発側がロクにバランス調整をしてないか。
 
※ 070224:追記
 アクションゲームはターゲット層向けのバランス配分と骨子がしっかりしていれば、後は調整次第で面白いモノになると言われておりますが、この調整が一番難しいのは周知の通り。特にニッチな方面を狙った場合コアターゲットの習熟度及び指向タイプを上手く見極めないといけない訳ですが、現在の状況ではターゲット層の把握とコスト面との兼ね合いが非常に難しいのかもしれません。
 案外、あと数年もすればプレイヤーの動きを判断して、精細に自分でバランス方向と難易度調整をしてくるゲームとかが出てくるのかもしれませんね。それはそれで楽しみでもあります。

 Kanonまだ見れて無いので、TVの話は次回に。

 仁義ストームについて勉強不足だったので、ちょいと調べたことをメモ。
 意外に曰く付きのゲームだったご様子。

 尚、公式HP並びに下の記事で書いたリンク先なども現在は撤去されてる模様。
 最早、メーカーからも無かったコトにされてしまったんだろうか。暫くようつべにロケテ時の動画などもあったようだが、現在は全て消えてしまった模様です。
 
《MEMO》
タイトル:仁義ストーム
メーカー:アトラティーバジャパン

 大元はATOMISWAVE(アトミスウェイブ)用にサミーが開発した3D格闘ゲームFORCE FIVE(フォースファイブ)らしい。仁義に変更後は基盤もNAOMI2に変更されてるとか。2006年 3月のロケテストで公開され、その当時はプレイヤーキャラが闘い勝つと相手キャラのマスコットキャラクターが脱ぐという、脱衣麻雀的な格闘ゲームだったらしい。当然18禁。

 発売時には脱衣要素が取り除かれ普通の3D格闘ゲームとして発売された。
 色んな意味で無念のゲーム。

【おまけ】隠しキャラ登場コマンド
(コマンドは、タイトル画面表示中に)
「フェンリル」GGPPKKGPKスタートボタン
「飛鳥」↑↓←→スタートボタン
「のえる」GP↑を押しながらスタートボタン



 新作はある程度触らないと気が済まないので、とりあえずプレイはしたはずなのですが、こう、なんでしょう?この寂寥感は。同じ100円なら、いっそ脱がしたかったというか、なんというか。別な視点から考えると、知人と一緒の時にプレイしたので脱衣が排除されていて助かったと言う気もしないでもないですが。

 雀ゲープレイで脱衣要素があっても平気なのに、格ゲーで脱衣要素があると何というか、こう、とたんに居心地が悪くなると言うか、妙な気恥ずかしさを感じてしまうと言うか。えーとエロ本は平気で買えるのに、エロ漫画だとちょっとアレな感じがするっていうかそんな感じ?

 ちなみに自分が負けたのはラスボスのXELLとか言うヤツだった模様。倒せなかったが脱がれても困るので別に良し。きっとすぐ撤去されそうなんで、また見かけたらもう1プレイくらいはしたいと思います。

※ 昨日の記事に撤去されているリンクや、誤字脱字があったので一部修正しました。

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