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駄目人間の偏った日常を綴るブログです。
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■ VF話の追記
 基本的にVF2.1の最後の方では、小刻みなしゃがみ移動からスカ確と確反の削り合いをメインのダメージソースとして対戦が展開してたと思うのですが、VF2が凄かったのはその攻防にとぎれが無く、絶え間なく操作が必要であり、操作が正確ならかなりの二択回避が可能で、防御側の対応が遅れたりすると速攻でサヨウナラって感じのテンポの良さだったと思います。
 
 その功罪はともかく、何故こんなにテンポがいいんだろうと考えてみたワケですが、まあ大体下の式を観ていただければわかるかと。
 
※ 攻撃したのは自分、ガード、ヒットは相手側
 
▽ しゃがみパンチカウンターヒット(基本ダメ:10、爺、リオンは8とかなんで除外)
 相手硬直:(10×1.5(基本15))×0.8+6 =18 ※小数点以下切り捨て
 投げ無効:15×0.8+5=17
 しゃがパンカウンターヒットの相手硬直は18、投げ無効17、攻撃維持Fは2
 自分硬直は8+1(カウンターヒットで9F有利)

▽ しゃがパンノーマルヒット
  10×0.8+6=14
  10×0.8+17=25
 ノーマルヒット相手硬直14、投げ無効25、攻撃維持Fは2
 自分硬直8+1(ノーマルヒットで5F有利)

▽ しゃがパンガード
  10×0.67+6=12.7(VF2マニアックスだと端数切り上げで13)
  10×0.67+16=22.7(VF2マニアックスだと端数切り捨てで22)
 ガードで硬直13、投げ無効時間22、攻撃維持Fは2
 自分硬直8+1(ガードで4F有利)


 だいたい、こんな感じ。基本的に大ダメはしゃがみパンチカウンターからコマンド投げをコンボで入れるか、軽量級なら前入れPからのコンビネーションを入れるかなんですが、ノーマルヒット、ガードでは二択を仕掛けても先行入力のしゃがみBDあたりに軽くスカされ、発生速度の遅い中段もやっぱ軽く回避されてしまいます。自動二択は遅め肘とかなのでここではイマイチっぽいですし、最速肘とか(発生11Fくらい)でもリーチが短いのでちょっとやばめ。逆に防御側は基本不利なのでスカして様子見の方がマシなんですが、ボーっとしてると、もう一度下P刺されて一生防御に回らないといけませんから、急いで中段と投げを警戒しながら間合いを調節しないといけません。
 
 こうなってくると、ヒット確認とコンボ精度や足位置の確認などはかなり重要になってくると思います。で、これらは足位置の違いで下Pが重なっているのにスカったりするので、位置ズレの修正なんかが必要になり、やはり間合いを調整したり足位置を直したりするために動かなければならないシチュエーションが多くなり両者動いてテンポが良くなります。防御行動で考えるコトが少ないのも良い方向で働いているように思えます。
 
 この辺先行入力が12Fという部分も絡んできてると思うのですが、数字で観てみると、やはり、しゃがみ移動+下Pの差し合いによる世間に蔓延した対戦になってしまうなと思います(これにP+Gパンチや自動二択が加わりますし)。
 
 しかし、対戦自体は常に動き続けテンポが良く、やり込めば二択を回避してゲームを進められるところがやり込み型のプレイヤーのツボを付いて、基本P後すぐに五分や不利の状態になって読み合いになるゲームとは一線を画しているのかもしれません。また、やっちゃったらお終いで攻撃ターン交代みたいなゲームにならないところもテンポを良くしてる原因でしょうか。
 
《参考にした数字》

■ 基本数値
 バーチャ2は57.5F(正確な数値、セガサターン版は60F)
 最速打撃は立ちPの8F

■ しゃがみまでのフレーム数
通常時:11F
しゃがみダッシュ入力:3F

■ 先行入力受付時間
硬直終了時間から12Fまでの間

■ 打撃後の硬直計算式
ヒット時:ダメージ量×0.8+6
ガード時:ダメージ量×0.67+6(最大22)

■ 打撃後の投げ無効計算式
ヒット時:ダメージ量×0.8+17(ノーマルヒット)
    :ダメージ量×0.8+5 (カウンターヒット)
ガード時:ダメージ量×0.67+16(最大32)

数字の単位は全てフレーム。1Fは約0.017(0.017391)秒。
計算結果の小数点以下の数字は切り捨て。

■ カウンターダメージ量
通常カウンター(D:1.5倍)
小カウンター(D:1.25)
急所カウンター(D:1.5)
空中カウンター(D:1.125+1)


 これらの二択回避要素は、VF3で追加された避けというファクターに成功避けを追加することで、VF4以降のゲームに別な形で追加され、テンポの停滞の抑制と、発生速度の遅い回転系の攻撃に新たな使用するメリットを追加することに成功しています。逆に、コマンド投げの投げ抜けやカウンターからコンボに行けないなどの安定したダメージソースの消失、新技の増加や避け抜けなどのテクニックによる新たなやり込み要素の追加により、ゲームの自体の複雑化も招いています。今回、これらのデータを見直すことで、読み合いとテクニックの占める割合配分で攻防のバランスを調整するのは本当に難しいものだと思いました。
 
 VFの基本構想が2D格闘ゲームの複雑さを簡略化して遊べるようにって話だったはずなのですが、現状ハイエンドの方向に行きすぎているような気もします。鉄拳などもその傾向が強く、アーケードで対戦するなら知識、操作共にそれなりのものが必要でしょう。直感的な回避フィーチャーの無いゲームでは、初心者などは延々とガードしても有利な技を振られ続け、浮いたらコンボでお終いというお決まりの初心者狩りが横行してますし。
 
 このままネット対戦がFPSやTPSの独占になるのもどうかと思うんで、いっそセガあたりには過去の遺産か新規タイトルでネット対戦用ゲームを開発し、新規で反射神経の占める割合の低い、猶予フレーム多めの読み合い重視のヤツなんかでも出して貰いたいものです。問題となる猶予フレームの多さによるモッサリ感が最大の敵になりそうですが。
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