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駄目人間の偏った日常を綴るブログです。
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 今週はなんだか、良い感じの話題が出て色々と考えることが多かったんですが、資料を調べて再考を忘れないようにココにコピペメモ。


■ VF2
 また対戦をしたのだけど、しゃがパン攻防が現状の3Dゲーとはひと味違う。対戦後、なんであんなに単純二択の拒否ができるのか(スカ待ちできるのか)をどうこう皆で話してたら、もう一回フレーム数とかを調べようよという話になって念のため資料を漁る。
 現時点でしゃがみBDの始動(しゃがみ判定)が3Fで起こり当然レバーN+Gで即立ちG可なのと、しゃがパンがガードで+5F有利ってのがアレっぽい。もう忘れてしまったので、カウンターヒットの有利フレームと投げ無効フレームを調べ直すべし。
 PS2版VF2を買おうかと思ったら、実は完全移植じゃないと聞いて凹んだ。VF1~VF3までの基板が欲しい。

■ VF5
 ジェフで久しぶりにやる。相変わらず劣化した4みたいな動きしかできないのだけど、投げ方向が追加されたんで6方向と3方向が潰されても2と4でそれなりに喰っていける。0F投げのおかげでバックダッシュを追いかけて刺せるのと、K+Gの全回転が割と刺さってくれるのもありがたい。でも、軽量級シューター相手にするとオロオロして死ぬる。また、暫くやらなさそう。セガ税撤廃を願う。

■ ネット対戦
 日本国内でのインターネット上の応答時間は最低でも約50ms(0.05秒)だと言う話を聞いたので、それをネタに色々考えてみたり。
 
 ※ 国内の最低応答時間が約50msという数字の信憑性が不明、ネタとして考察。
 
 50ms=約3/60Fpsなんで、回線状況の良い場合でも3F程の遅延がAさんとBさんの間で起こる。これをお互いのクライアントかサーバー側で同期処理をしてるはずだけど、前の入力信号送信から3Fの遅延が起こった場合、(K+G>1F後にGを放す)みたいなコマンドの独歩とかが出ないという話には信憑性がある。これはジャストで入力しないと駄目なコマンド(前の信号入力から3F以内のコマンド信号で判定するタイプ)を持つゲームはネット対戦に向いてないっぽい気がする。逆に最初のコマンド判定から10/60~t以内に入力(カプコンの2Dゲーとか)みたいな計算式のヤツだと、次の入力信号の受付まで余裕があるのでそれなりに良い感じなのかも。
 平均50msの壁は当分破れないだろうから、いかにゲームの中にこの3F+αを織り込めるのかが問題になりそう。お互いに高い同期性を求められる格闘ゲームの場合、この複数プログラムの同期問題をどうやって回避するのか。今後の技術性向上が非常に楽しみ。
 
※ 070224:追記
 正直3Dなら、密着からの三択あたりを重視したゲーム性にして、その状態での入力から結果まである程度のフレーム的猶予を設けたモノとかがいいのかもしれませんが、今のゲームに慣れている人だとモッサリ感じてしまうかもしれませんし、それだとテクニカルな部分が薄いやり込み要素の低いジャンケンゲーとかって言われてしまいそうな気がしますね。自分はVF3も割と好きだったんで純粋に二択の読み合いが熱いゲームとかでも楽しそうな気もするんですが。
 
■ ハパ2
 暫くやってなかったせいか、軽くひねられた。リュウケンをひとしきり倒した後にホークで乱入されて手も足も出ずに負けるというのは、ある意味、別格な屈辱。バイソンや本田に負けるよりもの1000倍くらい悔しいよドチクショウ。

■ 鉄拳5DR
 ドラグノフにいわされました。ちゃんと使ってる人と対戦したこと無かったんですが、あのマンソンモドキかなり格好いい。

■ アクションゲームのゲーム性
 タコ部屋でひさびさにゲーム性が話題になる。対戦格闘などのアクションゲームのゲーム性の話を抜粋。基本的に対戦格闘が出てからの話。
 
 頭(記憶、考察:パターン組みなど):身体(反射、身体操作:レバー操作など)

 など、アクションゲームと呼ばれるものは基本的に昔からこの配分によるゲーム性が中心だが、対戦格闘登場以後は音ゲーなど、アクションゲームのゲーム性の重要度で身体操作の締める割合が多くなったものが数多く登場しただけと言う話に。これらは頭で理解しても身体操作の反映が無ければゲームのクリアは望めないワケで、これらのさじ加減により数多のアクションに連なるジャンルのゲームが作られ、今でもリリースされている。
 アクションゲームもニッチ化していったため、それらのバランス組みもターゲット層を重点的に狙って組まれるので、それから逸れた人間がプレイした場合糞ゲー呼ばわりされてしまうモノが多いのかもしれない。後は純粋にデバッグの金を惜しんで、開発側がロクにバランス調整をしてないか。
 
※ 070224:追記
 アクションゲームはターゲット層向けのバランス配分と骨子がしっかりしていれば、後は調整次第で面白いモノになると言われておりますが、この調整が一番難しいのは周知の通り。特にニッチな方面を狙った場合コアターゲットの習熟度及び指向タイプを上手く見極めないといけない訳ですが、現在の状況ではターゲット層の把握とコスト面との兼ね合いが非常に難しいのかもしれません。
 案外、あと数年もすればプレイヤーの動きを判断して、精細に自分でバランス方向と難易度調整をしてくるゲームとかが出てくるのかもしれませんね。それはそれで楽しみでもあります。

 Kanonまだ見れて無いので、TVの話は次回に。

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