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オンラインでの対戦というのが現在試行錯誤されています。
今回の話は、FPSやMMOなんかのサーバーを使用しての同期をとるタイプではなく、サーバー側がマッチングのみを制御してクライアント同士を繋ぐタイプの対戦を前提にメモってるんですが、今一歩信憑性にかけるので、詳しい話は今度ヒマなときにネット屋に詳しく聞いてみるとして、以下は相変わらずの個人メモとしてお読みください。
■ 現状の応答速度
現在日本国内での相互通信においてのタイムラグは最低でも0.05秒程度 (この数字についての根拠は不明だが、他のデータも無いのでこの数字を使ってみる) と言われている。最低ラインなので、PCの応答速度などの変動を考慮に入れると実質は0.1秒前後まで上がるのかもしれない。
とりあえず、この0.05秒という数字を見慣れた単位で並べてみたい。
(1F=0.0166666秒、1ms=0.001秒)
0.05=50ms
0.05秒で遅延するフレーム数=3.000012F(60fps(Frame Par Second ))
0.05秒で約3F程遅延する。最速で3F誤差が出るのだが考えようによっては3Fしか誤差が出ないとも言える。現在のマンツーマンの通信対戦状況では3Fの誤差をクライアント側で同期処理していると思われるのだが、通俗的にping速度が50ms以下であれば程々に快適な対戦状況が保持できると言われている。
この最低3Fという数字がもたらすゲームバランスの変動は、そのゲームのゲーム性によりプレイヤーの感想は変わる。現状でのゲームレスポンスは「実機>オンライン」と考えられているが、それはそのゲームがスタンドアロンで設計したゲーム性で、プレイヤー層が実機プレイヤー中心である為と言える。別の考えからすると、入力>判定>描画までの猶予フレーム数が多めでもあまり問題の無いゲーム性を確立したゲームであれば、オンラインでのゲームレスポンスは向上すると思われる。
■ 過去のオンライン対戦サービスで専用回線を儲けた例
自分の記憶にあるのはドリームキャストがKDDIのデータオンデマンド回線を用いて最低でも70msの応答速度を保証すると歌ったマッチングサービス。回線はISDNに33.6Kbpsで接続。基本的に格闘ゲームはこの回線で入力信号をやりとりするタイプの通信対戦サービスだったはず。回線的に小さいパケットを高速にやりとりするにはISDNの方が向いていると言われていた。
この最低保障応答速度70msを軽く分析。
0.07秒=70ms
0.07秒で遅延するフレーム数=4.200016F
約4F程の遅延が起こる。ただし、専用回線+同一ハード上で起こるため、上のインターネット上の応答速度環境と比較すると、比較的安定しているのではないかと思われる。
※ 実際のDCでの対戦では結構な遅延がみられたり、接続切断が多発したためどれだけ回線が保証されていたのかは謎。
結局、ゲームプログラムが複数あり、それを各ハードで管理している以上レイテンシーは無くなりませんので、何処かズレ(お互いの実機信号入力時間と反映時間)やラグ(クライアントの信号入力時間とプログラム上での同期修正による実際の反映時間のズレ)が起こるのですが、現在のメーカー各社はこの辺の齟齬をどうにか緩和できるように色々な方向で模索している模様です。
現在、コンシューマではXBOX LiveのDOA4あたりが優秀であると聞きますが、今後さらに快適になっていくには上記の遅延要素を加味した、5F程度の遅延があってもさして影響のない対戦ゲームが出ることでしょうか。たとえば高速なコマンド入力をしてもゲーム内でそれほど重視されないとか、ゲーム内のダメージのやりとりの重要ポイントに高速で長時間の信号のやりとりが無いとか。
心理的に考えるとアーケードなどでも最初からオンライン対戦格闘としてリリースして、完全に対戦台という考え方を撤去し、アーケードとコンシューマの垣根を撤去してしまうのも面白いのかもしれません。席に座ったら1Pプレイ(オフライン)対戦(ネットワークに接続)かを選択し、オフライン時には適当に負荷をかけてオンラインに近いゲーム性にしてしまうとか。だた、友達と対戦するのが面倒だったり、現在の高レスポンス慣れたユーザーはそんなゲームは嫌な気もするんですけど。
格闘ゲームはゲーム構造の新鮮さもありましたが、重要視されることろがそれまでの暗記パターン組でのゲーム進行(頭重視)から、練習による操作の習得(手重視)に変わった部分も多かろうと思います。基本的に面倒でも練習するなり普段からプレイしていなければ、コンボの一つもできなくなって、巷の対戦環境からドンドン脱落していくので、ゲームとしての面白さという点では記憶面と操作面でのバランス調整が今後さらに問題になってくるのではと思います。逆に見ると、現在のユーザー層を無視してネットで対戦格闘を考える場合、通信速度に合わせて操作面や記憶面での緩和を増やしてみるといったところでしょうか。
北米でLiveでのDOA4のオンライン対戦が成功したと見なされている今、これらの問題に取り組んだゲームが今後リリースされていくと思うと非常に楽しみなのですが、人間vs人間の対戦格闘が現在時点で高速n択ゲーが主流であるため、これらの要素を組み込むとn択ゲーのメリットである高速性なんかが犠牲になってしまいそうで、ネット対戦で求心力のある格ゲーが出るのはもう少し先なのかもしれません。
3D格ゲーでは自分はSEGA派なので、SEGAで出すならVFシリーズよりもファイティングバイパーズとかラストブロンクスとか思い出すんですが、ラストブロンクスはアタックキャンセルの攻防が熱いのでフレーム落ちには向いて無さそうです。どちらかと言うと確反フレームを考慮したバイパーズあたりが結構良い感じかもしれませんね。打撃、投げ、ガードに加え、不利フレームや暴れを読んでのガードアタックの読み合いが熱そうです。ゲストでペプシマンを出してくれれば(当然BGMはアレで)即買いしたいと思います。
今回の話は、FPSやMMOなんかのサーバーを使用しての同期をとるタイプではなく、サーバー側がマッチングのみを制御してクライアント同士を繋ぐタイプの対戦を前提にメモってるんですが、今一歩信憑性にかけるので、詳しい話は今度ヒマなときにネット屋に詳しく聞いてみるとして、以下は相変わらずの個人メモとしてお読みください。
■ 現状の応答速度
現在日本国内での相互通信においてのタイムラグは最低でも0.05秒程度 (この数字についての根拠は不明だが、他のデータも無いのでこの数字を使ってみる) と言われている。最低ラインなので、PCの応答速度などの変動を考慮に入れると実質は0.1秒前後まで上がるのかもしれない。
とりあえず、この0.05秒という数字を見慣れた単位で並べてみたい。
(1F=0.0166666秒、1ms=0.001秒)
0.05=50ms
0.05秒で遅延するフレーム数=3.000012F(60fps(Frame Par Second ))
0.05秒で約3F程遅延する。最速で3F誤差が出るのだが考えようによっては3Fしか誤差が出ないとも言える。現在のマンツーマンの通信対戦状況では3Fの誤差をクライアント側で同期処理していると思われるのだが、通俗的にping速度が50ms以下であれば程々に快適な対戦状況が保持できると言われている。
この最低3Fという数字がもたらすゲームバランスの変動は、そのゲームのゲーム性によりプレイヤーの感想は変わる。現状でのゲームレスポンスは「実機>オンライン」と考えられているが、それはそのゲームがスタンドアロンで設計したゲーム性で、プレイヤー層が実機プレイヤー中心である為と言える。別の考えからすると、入力>判定>描画までの猶予フレーム数が多めでもあまり問題の無いゲーム性を確立したゲームであれば、オンラインでのゲームレスポンスは向上すると思われる。
■ 過去のオンライン対戦サービスで専用回線を儲けた例
自分の記憶にあるのはドリームキャストがKDDIのデータオンデマンド回線を用いて最低でも70msの応答速度を保証すると歌ったマッチングサービス。回線はISDNに33.6Kbpsで接続。基本的に格闘ゲームはこの回線で入力信号をやりとりするタイプの通信対戦サービスだったはず。回線的に小さいパケットを高速にやりとりするにはISDNの方が向いていると言われていた。
この最低保障応答速度70msを軽く分析。
0.07秒=70ms
0.07秒で遅延するフレーム数=4.200016F
約4F程の遅延が起こる。ただし、専用回線+同一ハード上で起こるため、上のインターネット上の応答速度環境と比較すると、比較的安定しているのではないかと思われる。
※ 実際のDCでの対戦では結構な遅延がみられたり、接続切断が多発したためどれだけ回線が保証されていたのかは謎。
結局、ゲームプログラムが複数あり、それを各ハードで管理している以上レイテンシーは無くなりませんので、何処かズレ(お互いの実機信号入力時間と反映時間)やラグ(クライアントの信号入力時間とプログラム上での同期修正による実際の反映時間のズレ)が起こるのですが、現在のメーカー各社はこの辺の齟齬をどうにか緩和できるように色々な方向で模索している模様です。
現在、コンシューマではXBOX LiveのDOA4あたりが優秀であると聞きますが、今後さらに快適になっていくには上記の遅延要素を加味した、5F程度の遅延があってもさして影響のない対戦ゲームが出ることでしょうか。たとえば高速なコマンド入力をしてもゲーム内でそれほど重視されないとか、ゲーム内のダメージのやりとりの重要ポイントに高速で長時間の信号のやりとりが無いとか。
心理的に考えるとアーケードなどでも最初からオンライン対戦格闘としてリリースして、完全に対戦台という考え方を撤去し、アーケードとコンシューマの垣根を撤去してしまうのも面白いのかもしれません。席に座ったら1Pプレイ(オフライン)対戦(ネットワークに接続)かを選択し、オフライン時には適当に負荷をかけてオンラインに近いゲーム性にしてしまうとか。だた、友達と対戦するのが面倒だったり、現在の高レスポンス慣れたユーザーはそんなゲームは嫌な気もするんですけど。
格闘ゲームはゲーム構造の新鮮さもありましたが、重要視されることろがそれまでの暗記パターン組でのゲーム進行(頭重視)から、練習による操作の習得(手重視)に変わった部分も多かろうと思います。基本的に面倒でも練習するなり普段からプレイしていなければ、コンボの一つもできなくなって、巷の対戦環境からドンドン脱落していくので、ゲームとしての面白さという点では記憶面と操作面でのバランス調整が今後さらに問題になってくるのではと思います。逆に見ると、現在のユーザー層を無視してネットで対戦格闘を考える場合、通信速度に合わせて操作面や記憶面での緩和を増やしてみるといったところでしょうか。
北米でLiveでのDOA4のオンライン対戦が成功したと見なされている今、これらの問題に取り組んだゲームが今後リリースされていくと思うと非常に楽しみなのですが、人間vs人間の対戦格闘が現在時点で高速n択ゲーが主流であるため、これらの要素を組み込むとn択ゲーのメリットである高速性なんかが犠牲になってしまいそうで、ネット対戦で求心力のある格ゲーが出るのはもう少し先なのかもしれません。
3D格ゲーでは自分はSEGA派なので、SEGAで出すならVFシリーズよりもファイティングバイパーズとかラストブロンクスとか思い出すんですが、ラストブロンクスはアタックキャンセルの攻防が熱いのでフレーム落ちには向いて無さそうです。どちらかと言うと確反フレームを考慮したバイパーズあたりが結構良い感じかもしれませんね。打撃、投げ、ガードに加え、不利フレームや暴れを読んでのガードアタックの読み合いが熱そうです。ゲストでペプシマンを出してくれれば(当然BGMはアレで)即買いしたいと思います。
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