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今週のゲーセン。一回しかも一時間くらいしか行けませんでした。ガッデム。
■ アルカナハート
なんか、久々にやったら突然6D のホーミングキャンセルからの低空ダッシュが安定したんで、巨乳チャイナ>アホ毛と移動しつつ、やることは適当に低ダループしてエリアル。レシピ覚えるのが面倒なんで、相変わらずテンポの良いBGMを聞きながらまったりとプレイ。6D一瞬入力の後、即Aで拾ってのループは一回できると永遠に出来るようになるので、スピードの遅さやCPU戦の難易度の低さと相まってこの手のゲームの入門用って感じの親切っぽい設計は好感が持てます。未調整な部分もメチャクチャ多いですが。
それはともかく、一服してからパンストで再プレイしたら乱入されて泥沼の戦いに突入。スク水>アホ毛>犬と凌いだんですが、花梨モドキにそりゃそりゃやられて昇天しました。永久とかはされなかったんですが、あの容姿で「いっくよーっ!」とカッ飛んで来る様が非常に脳に来たので、来週あたりまたプレイすることにします。問題は、覚えたレシピをどれだけ脳に納めていられるかですね。多分火曜日には7割忘却してそうです('A`)
いい加減、チェーンコンボ系の無い2Dゲームの新作がやってみたいですね。アレは最初、目押し連続技の出来ない人のための補助輪扱いでついたはずだと思ったんですが、なんで今はすっかりメインシステムなんでしょう?
■ オラトリオタングラム
久々にオラタンを見かけたので速攻プレイ。TPS視点のシューティングゲームにおいて、速度感でこれに勝るロボゲーは無いと思うので、いい加減PC版出して欲しいです。CGばっか良くなってるトロ臭いゲームをやる気にはイマイチならんですよ。視覚的には高速っぽいけど激しい操作がいらないとかもうね。
別にバーチャロンじゃ無くてもいい気もするんですが、とにかく脳みそよりも身体操作重視のヤツがいいです。自分のプレイ能力じゃ鍛えないと遊べないって感じのをチマチマ地味にプレイしていくのが楽しそう。一般に訴えるには身体操作面を軽減していくのもいいと思うのですが、TPSでもFPSでもハイエンドっぽい身体操作を要求する、まともなゲーマー向けのヤツが一本くらいあってもいいと思います。お米の国系ローエンド向けシステムのパクリばっかじゃ萎えてくるので、日本のメーカーからガツンとこう、熱いヤツを喰らわせて欲しいです。
■ スポゲーとか
自分は昔から人と対戦ばっかしてた方なのですが、その中でもスポゲーモノが好きでした。ファミスタ系、ファミリーテニス系、レース系やプロレス系にゴルフ系。アーケード、コンシューマ問わずとにかく人と対戦しまくってたので、たまにはやってみたいと思うのですが、最近は殺伐とした対戦格闘だけなので精神的なリハビリが必要な気がします。
ワースタにワールドコートは基本で、プロレス系ならTAITOのチャンピオンレスラーとかが好きでした。どれも一人でやるとそれ程でも無いんですが、友達と遊ぶとえらく楽しかった覚えがあります。合体攻撃とかプログラム的に組んだタイミングじゃなくて、勝手に機を見て場当たり的にやったりとかできたのが楽しかったのかもしれません。
最近のゲームはなんか、速攻殺伐としてしまう気がするので、たまにはスポーツ系でまったりと遊ぶのもいいかもしれません。時間かかるんで余り出来ないのが難点ですが。
イニDとか湾岸とかは面白いのですが、ハマるとやっかいなのとカード買ってチューンとかなんだかなって感じなので、適当に皆でやるくらいであまりプレイしてません。実際にある車という点で既になんか燃え度が下がってしまうのです。インチキっぽいのを求む。
■ モニター
ゲームやるならRGBというのを盲信していたワケですが、最近じゃアーケードも液晶になってしまったり、なんだりで、そういった迷信はすっかり無くなってしまいました。
『ゲーマーを名乗るならまずRGBモニタを買え。話はそれからだ。』
とか、
『RGBケーブル使ってないのか!このコンシューマ専門のエセゲーマーが!』
などと、自分の周囲では意味もない迫害があったり、周りの人間が全員15khz対応のRGBモニタを保持してるとか異常な時代もあったわけですが、そんな時代も矢のように過ぎ去り、既に遠い遠い過去のお話です。
昨今では良い液晶モニタも出回っているそうで、ゲーム機側の出力が良くなっているため、良い感じの液晶モニタやHDブラウン管なんかが手に入ると結構ウハウハだそうですよ。羨ましいです。ウチは既にモニタだらけなんで、新しく置く場所が無いわ金も無いわで全く縁がありません。15khzの壁が激厚なので古いモニタは捨てられませんし、一番稼働しているゲーム機がNEOGEOとスイッチング電源というダメっぷりです。モニタを買う金とスペースがあったらきっと筐体か31khz対応のモニタかなんかを買ってしまうであろう己が恨めしいです。あぁ31khz対応の筐体が欲しい。
■ アルカナハート
なんか、久々にやったら突然6D のホーミングキャンセルからの低空ダッシュが安定したんで、巨乳チャイナ>アホ毛と移動しつつ、やることは適当に低ダループしてエリアル。レシピ覚えるのが面倒なんで、相変わらずテンポの良いBGMを聞きながらまったりとプレイ。6D一瞬入力の後、即Aで拾ってのループは一回できると永遠に出来るようになるので、スピードの遅さやCPU戦の難易度の低さと相まってこの手のゲームの入門用って感じの親切っぽい設計は好感が持てます。未調整な部分もメチャクチャ多いですが。
それはともかく、一服してからパンストで再プレイしたら乱入されて泥沼の戦いに突入。スク水>アホ毛>犬と凌いだんですが、花梨モドキにそりゃそりゃやられて昇天しました。永久とかはされなかったんですが、あの容姿で「いっくよーっ!」とカッ飛んで来る様が非常に脳に来たので、来週あたりまたプレイすることにします。問題は、覚えたレシピをどれだけ脳に納めていられるかですね。多分火曜日には7割忘却してそうです('A`)
いい加減、チェーンコンボ系の無い2Dゲームの新作がやってみたいですね。アレは最初、目押し連続技の出来ない人のための補助輪扱いでついたはずだと思ったんですが、なんで今はすっかりメインシステムなんでしょう?
■ オラトリオタングラム
久々にオラタンを見かけたので速攻プレイ。TPS視点のシューティングゲームにおいて、速度感でこれに勝るロボゲーは無いと思うので、いい加減PC版出して欲しいです。CGばっか良くなってるトロ臭いゲームをやる気にはイマイチならんですよ。視覚的には高速っぽいけど激しい操作がいらないとかもうね。
別にバーチャロンじゃ無くてもいい気もするんですが、とにかく脳みそよりも身体操作重視のヤツがいいです。自分のプレイ能力じゃ鍛えないと遊べないって感じのをチマチマ地味にプレイしていくのが楽しそう。一般に訴えるには身体操作面を軽減していくのもいいと思うのですが、TPSでもFPSでもハイエンドっぽい身体操作を要求する、まともなゲーマー向けのヤツが一本くらいあってもいいと思います。お米の国系ローエンド向けシステムのパクリばっかじゃ萎えてくるので、日本のメーカーからガツンとこう、熱いヤツを喰らわせて欲しいです。
■ スポゲーとか
自分は昔から人と対戦ばっかしてた方なのですが、その中でもスポゲーモノが好きでした。ファミスタ系、ファミリーテニス系、レース系やプロレス系にゴルフ系。アーケード、コンシューマ問わずとにかく人と対戦しまくってたので、たまにはやってみたいと思うのですが、最近は殺伐とした対戦格闘だけなので精神的なリハビリが必要な気がします。
ワースタにワールドコートは基本で、プロレス系ならTAITOのチャンピオンレスラーとかが好きでした。どれも一人でやるとそれ程でも無いんですが、友達と遊ぶとえらく楽しかった覚えがあります。合体攻撃とかプログラム的に組んだタイミングじゃなくて、勝手に機を見て場当たり的にやったりとかできたのが楽しかったのかもしれません。
最近のゲームはなんか、速攻殺伐としてしまう気がするので、たまにはスポーツ系でまったりと遊ぶのもいいかもしれません。時間かかるんで余り出来ないのが難点ですが。
イニDとか湾岸とかは面白いのですが、ハマるとやっかいなのとカード買ってチューンとかなんだかなって感じなので、適当に皆でやるくらいであまりプレイしてません。実際にある車という点で既になんか燃え度が下がってしまうのです。インチキっぽいのを求む。
■ モニター
ゲームやるならRGBというのを盲信していたワケですが、最近じゃアーケードも液晶になってしまったり、なんだりで、そういった迷信はすっかり無くなってしまいました。
『ゲーマーを名乗るならまずRGBモニタを買え。話はそれからだ。』
とか、
『RGBケーブル使ってないのか!このコンシューマ専門のエセゲーマーが!』
などと、自分の周囲では意味もない迫害があったり、周りの人間が全員15khz対応のRGBモニタを保持してるとか異常な時代もあったわけですが、そんな時代も矢のように過ぎ去り、既に遠い遠い過去のお話です。
昨今では良い液晶モニタも出回っているそうで、ゲーム機側の出力が良くなっているため、良い感じの液晶モニタやHDブラウン管なんかが手に入ると結構ウハウハだそうですよ。羨ましいです。ウチは既にモニタだらけなんで、新しく置く場所が無いわ金も無いわで全く縁がありません。15khzの壁が激厚なので古いモニタは捨てられませんし、一番稼働しているゲーム機がNEOGEOとスイッチング電源というダメっぷりです。モニタを買う金とスペースがあったらきっと筐体か31khz対応のモニタかなんかを買ってしまうであろう己が恨めしいです。あぁ31khz対応の筐体が欲しい。
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■ アニメKanon
ようやく見ました。香里と栞が完全にフェードアウトして無くて良かった。
■ メビウス
メフィラス星人とウルトラマンの最初の牽制合戦とかが良かった。来週から最終三部作開始で楽しみです。でも完全にリアルで観られなかった。呪(ry
■ ゲキレン
八木沼純子が出るとは驚きました。そしてぬこ師匠大活躍。いかにもな展開目白押しで、ダブルラリアット、EXバットスピン、真空竜巻旋風脚と来たので次の技が楽しみです。EDの昭和を思わせるイントロからBeastArtsAcademyに入るところもますます良し。レオパルド萌え。後は肉弾(※ 繰り返し
■ 電王
イマジンが良すぎる。着ぐるみ率が多いので非常に嬉しいです。来週で亀編お終いで再来週から斧編か。ねえさん編っぽかった気もしますが。ゴウカやイスルギがズギューンとやってきたりするのも段々格好良く見えて来ました。
最近は全然、家でTVを観られないのでイマイチ書くこともありません。家にあまりいないので、ゲームの話もコンシューマ機は完全ブッちぎっててどうにもこうにも。
ようやく見ました。香里と栞が完全にフェードアウトして無くて良かった。
■ メビウス
メフィラス星人とウルトラマンの最初の牽制合戦とかが良かった。来週から最終三部作開始で楽しみです。でも完全にリアルで観られなかった。呪(ry
■ ゲキレン
八木沼純子が出るとは驚きました。そしてぬこ師匠大活躍。いかにもな展開目白押しで、ダブルラリアット、EXバットスピン、真空竜巻旋風脚と来たので次の技が楽しみです。EDの昭和を思わせるイントロからBeastArtsAcademyに入るところもますます良し。レオパルド萌え。後は肉弾(※ 繰り返し
■ 電王
イマジンが良すぎる。着ぐるみ率が多いので非常に嬉しいです。来週で亀編お終いで再来週から斧編か。ねえさん編っぽかった気もしますが。ゴウカやイスルギがズギューンとやってきたりするのも段々格好良く見えて来ました。
最近は全然、家でTVを観られないのでイマイチ書くこともありません。家にあまりいないので、ゲームの話もコンシューマ機は完全ブッちぎっててどうにもこうにも。
■ 遅バーチャ(PC版VF2:SEGA)
先週深夜、最近VF2熱の再燃したストレスシュートな野郎共が、オンでのVF2をやってみたいとか言い出したのでPC版でひさびさにプレイ。
実機稼働してるゲーセン行くとか、PS2でやるとか色々あるんですが、オンラインでの弊害をふまえた上でわざわざヤルという所に意義があるそうで、そこら辺に賛同したアレな人々に自分を含む総勢5名で実験開始。
結局、自分は5戦くらい対戦したのですが、実際の対戦はラグで緩急がつくと言うよりは、全体的に遅いって印象を受けました。均一に微妙に遅くなっているといった感じ。入力感については、何故か特定のコマンド技が出づらかったりとかまあ色々と取りこぼしは出る模様です。この辺はソフトの通信部分が古いらしいので仕方ないのかも。
良かったところはスピードが遅いので、VF2というよりはVF1って感じなところでしょうか。ファイターズメガミックスっていうか、VFリミックスっていうか、韓ステなんかは安定しませんので、のどかな対戦になること請け合いです。自分的にはガンニーが結構決まったのが嬉しゅうございました。実機だと辛いので。
いっそ、オンならバーチャよりファイターズメガミックスで遊びたい自分がココに。
■ ソウルキャリバーシリーズ(namco)
ナムコのソウルキャリバーシリーズは、ゲーム性、フィーチャー、ランダム性など秀逸な出来だと思うのですが、なんだか微妙に人気が無い。現状の3D格闘ゲームでは非常に良い感じだと思うので、現状の過疎り具合は少し勿体ない気がします。あのピコピコした動きが不味いのかなんなのか。8WAYや空中制御とか、遅い回転系の攻撃とかに意味が出来たキャリバーの攻防は楽しいのですけど。
キャリバーも3まで出たんで、そろそろ新しいプロジェクトでキャラクターの数と技を減らして、もっと操作内容と動きを見直してみるというのも一つの手かもしれません。他のロングタイトルではちょっときつそうですし。
■ ゲーセンでのロケーション。
現在の高速化と複雑化が進む3D格ゲーなんですが、速度選択と乱入拒否でもつければ、まともにプレイもしないでグダグダ文句言う人間も少しは減ったり、ちょっと触ってみたい人も少しは楽しめるようになるのかもとか思ったりもするんですが、実際はハードの関係上、難しいような気がします。
基板一枚でコインシューターを二つを制御とかは、結局それに対応したシューター付きの汎用型の筐体なんかが新しく普及しないとダメっぽいですし、1Pプレイで浮いた筐体をどう活用するかも問題になります。一枚の基板で二つの筐体を占有するのが問題なのですが、現在の通信対戦台に使ってる筐体に新たな汎用性持つ構造とか、それに付随する新しいコストダウンの方向性が見つからないと、現状の変化はちょっと難しそうです。ゲームの1ジャンルが同じ構造のままウケ続けるワケも無いので、下火になっている今は根本的なロケーション構造を変えるチャンスなのかもしれません。
■ ポリゴンゲー
正味な話、リアリズムに向かって突き進んでる昨今の3Dゲームの画面に新鮮さをあまり感じないのは、技術が向上してモニターに映る画面が現実に近くなって来てるからとか、もう見慣れてしまったとかだと思うのですがイマイチはっきりした理由はわかりません。
ただ、モニター画面の中に映る光景はナンボ頑張っても疑似現実なので、現実に近づけば近づくほど微妙なショボさを醸し出しているような気もします。
現実にありそうなモノをリアルに作れば作るほど、画面の中で動いてるモノは微妙にアレな感じのする存在にしか見えないので、もっと、フィクションとノンフィクションの中間を模索する方向に進んで貰いたい気もします。そういったモデリングというのは非常に難しいのかもしれませんが、どうにかそっちの方向でも頑張って頂きたい。
この手の印象の違いは、単に3Dモデリング画面を初めて見た時の驚き具合に左右されるんでしょうが、自分の場合は未だにVF1の画面の中の風景が、一番ポリゴンという技術を使ったモノをいじっているという気になってしまうのです。
■ 光速
別にゲームの話ではないけど。
真空中での光の速さ:300 * 10^6 m/s(※ 厳密には299792.458km/s)
光ファイバー内の光の速度はおよそ真空中の60%程度
光ファイバー内の光の速度は:180 * 10^6
AさんとBさんの間の速度のおおよその計算(理論値)
※ 実際はこんな簡単じゃない
[A~B迄の距離]÷(180 * (10^6) (m / s)) =[片道の時間] ms
こんな感じらしいです。これに、プロバイダ間や機器による遅延の数字が加わります。
およそどれくらいの遅延が起こっているのかを確かめるには、ping数値を片道の最低応答時間を二倍したもので割ってやるとでます。
ping値÷(片道×2)=光の速度+それ以外の遅延時間
間違ってたら申し訳ない。
■ DCのマッチングについて追記
DCのマッチングサービスは理論値で応答時間70msが保証されていたとしても、
(送信速度+(33.6Kbpsモデム他ハードウェアでかかる時間))*2=実際の応答速度
になると思いますので、確かに重くなったりするのも仕方なかったのかもしれません。DCの33.6Kbpsモデムの応答時間がどれくらいかはわかりませんが、モデムの固定待ち時間や、ポートの速度がそれほど高速とも思えませんので、帯域以外にもかなり遅延要素があったものと思われます。
先週深夜、最近VF2熱の再燃したストレスシュートな野郎共が、オンでのVF2をやってみたいとか言い出したのでPC版でひさびさにプレイ。
実機稼働してるゲーセン行くとか、PS2でやるとか色々あるんですが、オンラインでの弊害をふまえた上でわざわざヤルという所に意義があるそうで、そこら辺に賛同したアレな人々に自分を含む総勢5名で実験開始。
結局、自分は5戦くらい対戦したのですが、実際の対戦はラグで緩急がつくと言うよりは、全体的に遅いって印象を受けました。均一に微妙に遅くなっているといった感じ。入力感については、何故か特定のコマンド技が出づらかったりとかまあ色々と取りこぼしは出る模様です。この辺はソフトの通信部分が古いらしいので仕方ないのかも。
良かったところはスピードが遅いので、VF2というよりはVF1って感じなところでしょうか。ファイターズメガミックスっていうか、VFリミックスっていうか、韓ステなんかは安定しませんので、のどかな対戦になること請け合いです。自分的にはガンニーが結構決まったのが嬉しゅうございました。実機だと辛いので。
いっそ、オンならバーチャよりファイターズメガミックスで遊びたい自分がココに。
■ ソウルキャリバーシリーズ(namco)
ナムコのソウルキャリバーシリーズは、ゲーム性、フィーチャー、ランダム性など秀逸な出来だと思うのですが、なんだか微妙に人気が無い。現状の3D格闘ゲームでは非常に良い感じだと思うので、現状の過疎り具合は少し勿体ない気がします。あのピコピコした動きが不味いのかなんなのか。8WAYや空中制御とか、遅い回転系の攻撃とかに意味が出来たキャリバーの攻防は楽しいのですけど。
キャリバーも3まで出たんで、そろそろ新しいプロジェクトでキャラクターの数と技を減らして、もっと操作内容と動きを見直してみるというのも一つの手かもしれません。他のロングタイトルではちょっときつそうですし。
■ ゲーセンでのロケーション。
現在の高速化と複雑化が進む3D格ゲーなんですが、速度選択と乱入拒否でもつければ、まともにプレイもしないでグダグダ文句言う人間も少しは減ったり、ちょっと触ってみたい人も少しは楽しめるようになるのかもとか思ったりもするんですが、実際はハードの関係上、難しいような気がします。
基板一枚でコインシューターを二つを制御とかは、結局それに対応したシューター付きの汎用型の筐体なんかが新しく普及しないとダメっぽいですし、1Pプレイで浮いた筐体をどう活用するかも問題になります。一枚の基板で二つの筐体を占有するのが問題なのですが、現在の通信対戦台に使ってる筐体に新たな汎用性持つ構造とか、それに付随する新しいコストダウンの方向性が見つからないと、現状の変化はちょっと難しそうです。ゲームの1ジャンルが同じ構造のままウケ続けるワケも無いので、下火になっている今は根本的なロケーション構造を変えるチャンスなのかもしれません。
■ ポリゴンゲー
正味な話、リアリズムに向かって突き進んでる昨今の3Dゲームの画面に新鮮さをあまり感じないのは、技術が向上してモニターに映る画面が現実に近くなって来てるからとか、もう見慣れてしまったとかだと思うのですがイマイチはっきりした理由はわかりません。
ただ、モニター画面の中に映る光景はナンボ頑張っても疑似現実なので、現実に近づけば近づくほど微妙なショボさを醸し出しているような気もします。
現実にありそうなモノをリアルに作れば作るほど、画面の中で動いてるモノは微妙にアレな感じのする存在にしか見えないので、もっと、フィクションとノンフィクションの中間を模索する方向に進んで貰いたい気もします。そういったモデリングというのは非常に難しいのかもしれませんが、どうにかそっちの方向でも頑張って頂きたい。
この手の印象の違いは、単に3Dモデリング画面を初めて見た時の驚き具合に左右されるんでしょうが、自分の場合は未だにVF1の画面の中の風景が、一番ポリゴンという技術を使ったモノをいじっているという気になってしまうのです。
■ 光速
別にゲームの話ではないけど。
真空中での光の速さ:300 * 10^6 m/s(※ 厳密には299792.458km/s)
光ファイバー内の光の速度はおよそ真空中の60%程度
光ファイバー内の光の速度は:180 * 10^6
AさんとBさんの間の速度のおおよその計算(理論値)
※ 実際はこんな簡単じゃない
[A~B迄の距離]÷(180 * (10^6) (m / s)) =[片道の時間] ms
こんな感じらしいです。これに、プロバイダ間や機器による遅延の数字が加わります。
およそどれくらいの遅延が起こっているのかを確かめるには、ping数値を片道の最低応答時間を二倍したもので割ってやるとでます。
ping値÷(片道×2)=光の速度+それ以外の遅延時間
間違ってたら申し訳ない。
■ DCのマッチングについて追記
DCのマッチングサービスは理論値で応答時間70msが保証されていたとしても、
(送信速度+(33.6Kbpsモデム他ハードウェアでかかる時間))*2=実際の応答速度
になると思いますので、確かに重くなったりするのも仕方なかったのかもしれません。DCの33.6Kbpsモデムの応答時間がどれくらいかはわかりませんが、モデムの固定待ち時間や、ポートの速度がそれほど高速とも思えませんので、帯域以外にもかなり遅延要素があったものと思われます。
ここんところのTVの話。日曜が休みじゃないなんて意味が無い。いえ、休めるだけでもありがたいのですけど。
■ Kanon
忙しくて観られてません。呪う。
■ メビウス
今週はリアルタイムで前半見ることができませんでした。呪う。
来週メフィラス星人なので、楽しみです。
■ 電王
面白いです。古き良き特撮テイストが香ってくるところが素敵。でも、今週もリアルタイムで観られませんでした。呪う。
ロッドフォームって棒じゃなくて釣り竿(ロッド)フォームってことだったんですね。
■ ゲキレンジャー
激獣レオパルド拳が素敵です。永井一郎さんも素敵です。肉弾戦の割合をさらに増やしてくれるともっと嬉しいです。でも、今週もリア(ry。 呪う。
■ Kanon
忙しくて観られてません。呪う。
■ メビウス
今週はリアルタイムで前半見ることができませんでした。呪う。
来週メフィラス星人なので、楽しみです。
■ 電王
面白いです。古き良き特撮テイストが香ってくるところが素敵。でも、今週もリアルタイムで観られませんでした。呪う。
ロッドフォームって棒じゃなくて釣り竿(ロッド)フォームってことだったんですね。
■ ゲキレンジャー
激獣レオパルド拳が素敵です。永井一郎さんも素敵です。肉弾戦の割合をさらに増やしてくれるともっと嬉しいです。でも、今週もリア(ry。 呪う。
先週は泊まりなのにゲーセンにいけませんでした。
ゲーセンに行けない泊まりなんて単なる拷問です。えぅ~。
■ 波平
とりあえず、色々お世話になっている知人(主にメビウスの為)に、お礼と言う名のリベート買ったまま放置してたX68K用のDOS/V用電源変換パーツをプレゼントした訳ですが、その時彼のHDDに入っていたSFXviという同人格闘ムをひさびさにプレイしまして。ひとしきり、ドット絵のアキラに無敵時間のある鉄山喰らったり、ビッグパイパーに蜂の巣にされたり、アナゴファイヤーリップを喰らったり、サザンマスオで飛び乗られたり、カツオにバームクーヘンを食べさせられたり、それはもう楽しゅうございました。
やっぱ、いいなぁとか騒いでたら、某格闘ゲームエンジンというものがあって、それに波平だけは移植されてるという話を聞きました。素晴らしいことです。でも、最近は切り出した一般の格闘ゲームのデータを使ってそのままのキャラを移植するのが主だそうで、無理矢理ドットを打ったような変なネタキャラはイマイチ少ないとのこと。
誠に残念でたまりません。血を吐くほどに。
有志の方が作るのだから仕方が無いとは思うのですが、ワタクシ的には磯野一家のような素敵なキャラクターが世間に蔓延するアレなゲームの方が萌えるんでそっちの方面をドンドン進めていただきたいものです(実際は波平もサガット改造とか、色々問題があって、ヤバイですがw)。
とにかく、ロマンが欲しいですよね。こいうモノには。メガ磯野はとにかく必見ですわ。
■ デッド オア アライブ4
箱360&DOA4をいじる機会があったので、DOA4をプレイ。知人は持ち主の割にドエロ路線で辟易してしまったらしくあまりプレイしてないそうなんで、まずは、オフラインでDOA2時代から進歩のないエレナで軽くイワす。
DOA2アーケード当時、巷の3Dはスカ待ちプレイが全盛期だったため、フリーステップで後ろに下がれない所に追いつめデンジャーにぶつけて大ダメージを奪ったり、ガード>反撃狙い一択で、立ち会いで同じ技ばっかヘコヘコ出す人を片っ端からホールドしまくったりと、それまでの3D格闘ゲームとは少し違った対戦を楽しめたDOAですが、DOA4では箱360専用ソフトとなり、オンライン格闘としてソコソコ人気があるとのこと。
今回、DOAUに続き、一見さんOK的な所に繋いで貰って何度かオンラインでも対戦だけしてみたんですが、オンライン環境でも回線状況が良ければそれほど問題なくプレイできますね。凄いと思います。相変わらず視点の移動とかが派手でその間は休憩時間なので、他の3Dゲーム比べたら一呼吸置きやすく非常に楽です。
ゲーム性も基本はゆるめの三択中心みたいなので、非常にオンラインに向いているのではないかと思いました。ただし、DOA4になってからはテクニカルな部分が増えたそうなので、オンラインでの本格的な対戦はそんな気楽ではないと思います。攻略サイトなんかでも結構フレーム数を基準にした攻防が語られているようですし、ダウン状態の相手に追い打ちを加え強制的に立ち上がらせることも出来ます。ダウン>仕切直しで読み合い再開、みたいな一呼吸置いた対戦にはならないっぽいので、このへんや、避け行動の低性能なんかは、ホールドボタンを活用して、どんどん動いて貰いたいということなんでしょう。
基本タテ押し重視の三択ゲーという路線は堅持しつつ、それなりにテクニカルなやり込み要素も徐々に追加しているDOAシリーズは、わかりやすいn択の攻防に絞ったシンプルな作りが初期の3D格闘ゲームの目指した方向性を、未だに残しているように感じます。なので、今後もあまりテクニカルな方向に行かず、ジャンケンにさえ勝てば後はどうにでもなる的な部分の強いゲーム性で進んで貰いたいものです。3Dならではのステージを使うと言う点においては、他の追随を許さない動きのある対戦格闘だと思うのですが、箱360の性能も加わって今回はもの凄かったので、この辺も今後どうなっていくか楽しみ。ボーっとしてると車に轢かれるとかどうよ。
問題と言えば、今後、テクニカルな部分に手を入れすぎて主流3D格闘の劣化版的なゲーム性にならないことと、いい加減パンツの種類とか増やしてるヒマがあったら、もうちっと三択色が強くなるように硬化フレーム調整したり色々やるコトがあるんじゃないかとか、鉄拳ボロクソに言ってる場合じゃないんじゃない?偉い人。ってことくらいですか。もの凄いCG技術を駆使して80年代お色気アニメみたいなことやってもなあって感じですよ。今じゃセガもサラのパンツ見せ見せとかだから、この流れもまた正解なのかもしれませんががが。
オンラインの日本人対戦環境は新規が微妙で煮詰まってきたようなので、はそろそろ4のマイナーアップか、5情報が出てきて貰いたいものです。あと、エロバレーから完全に切り離してください。そして忍者龍剣伝(アーケード)の相撲取りを追加してください。鷹嵐よりも巨大なヤツ。
■ オンラインでの対戦モノ考察
色々書いたんですが、結局のトコロ応答速度問題とか色々面倒な問題のせいで現行の3D対戦格闘ゲームをやる分には色々と問題があるようなので、いっそFPSやTPSのゲームでもいいから、なんかこうぴりっとした対戦ゲームが出て欲しいです。ていうか、SEGAはなんでバーチャロン系をオンライン対戦で出さないのか不思議でなりません。
FPSとTPSでの視点の問題については、臨場感溢れるFPSか、俺格好いいが見られるTPSかで分かれるでしょうが、初代VRの視点変更ボタン付きでOKってことで。ドライブゲーム並の操作感のあるロボ対戦ゲーがやってみたいです。PSのリアルファイナルロボットバトルの近距離で同方向に回り込み動作をしてグルグル背景が回ったりするのを今現在のハードで見てみたいのです。
ゲーセンに行けない泊まりなんて単なる拷問です。えぅ~。
■ 波平
とりあえず、色々お世話になっている知人(主にメビウスの為)に、お礼と言う名のリベート買ったまま放置してたX68K用のDOS/V用電源変換パーツをプレゼントした訳ですが、その時彼のHDDに入っていたSFXviという同人格闘ムをひさびさにプレイしまして。ひとしきり、ドット絵のアキラに無敵時間のある鉄山喰らったり、ビッグパイパーに蜂の巣にされたり、アナゴファイヤーリップを喰らったり、サザンマスオで飛び乗られたり、カツオにバームクーヘンを食べさせられたり、それはもう楽しゅうございました。
やっぱ、いいなぁとか騒いでたら、某格闘ゲームエンジンというものがあって、それに波平だけは移植されてるという話を聞きました。素晴らしいことです。でも、最近は切り出した一般の格闘ゲームのデータを使ってそのままのキャラを移植するのが主だそうで、無理矢理ドットを打ったような変なネタキャラはイマイチ少ないとのこと。
誠に残念でたまりません。血を吐くほどに。
有志の方が作るのだから仕方が無いとは思うのですが、ワタクシ的には磯野一家のような素敵なキャラクターが世間に蔓延するアレなゲームの方が萌えるんでそっちの方面をドンドン進めていただきたいものです(実際は波平もサガット改造とか、色々問題があって、ヤバイですがw)。
とにかく、ロマンが欲しいですよね。こいうモノには。メガ磯野はとにかく必見ですわ。
■ デッド オア アライブ4
箱360&DOA4をいじる機会があったので、DOA4をプレイ。知人は持ち主の割にドエロ路線で辟易してしまったらしくあまりプレイしてないそうなんで、まずは、オフラインでDOA2時代から進歩のないエレナで軽くイワす。
DOA2アーケード当時、巷の3Dはスカ待ちプレイが全盛期だったため、フリーステップで後ろに下がれない所に追いつめデンジャーにぶつけて大ダメージを奪ったり、ガード>反撃狙い一択で、立ち会いで同じ技ばっかヘコヘコ出す人を片っ端からホールドしまくったりと、それまでの3D格闘ゲームとは少し違った対戦を楽しめたDOAですが、DOA4では箱360専用ソフトとなり、オンライン格闘としてソコソコ人気があるとのこと。
今回、DOAUに続き、一見さんOK的な所に繋いで貰って何度かオンラインでも対戦だけしてみたんですが、オンライン環境でも回線状況が良ければそれほど問題なくプレイできますね。凄いと思います。相変わらず視点の移動とかが派手でその間は休憩時間なので、他の3Dゲーム比べたら一呼吸置きやすく非常に楽です。
ゲーム性も基本はゆるめの三択中心みたいなので、非常にオンラインに向いているのではないかと思いました。ただし、DOA4になってからはテクニカルな部分が増えたそうなので、オンラインでの本格的な対戦はそんな気楽ではないと思います。攻略サイトなんかでも結構フレーム数を基準にした攻防が語られているようですし、ダウン状態の相手に追い打ちを加え強制的に立ち上がらせることも出来ます。ダウン>仕切直しで読み合い再開、みたいな一呼吸置いた対戦にはならないっぽいので、このへんや、避け行動の低性能なんかは、ホールドボタンを活用して、どんどん動いて貰いたいということなんでしょう。
基本タテ押し重視の三択ゲーという路線は堅持しつつ、それなりにテクニカルなやり込み要素も徐々に追加しているDOAシリーズは、わかりやすいn択の攻防に絞ったシンプルな作りが初期の3D格闘ゲームの目指した方向性を、未だに残しているように感じます。なので、今後もあまりテクニカルな方向に行かず、ジャンケンにさえ勝てば後はどうにでもなる的な部分の強いゲーム性で進んで貰いたいものです。3Dならではのステージを使うと言う点においては、他の追随を許さない動きのある対戦格闘だと思うのですが、箱360の性能も加わって今回はもの凄かったので、この辺も今後どうなっていくか楽しみ。ボーっとしてると車に轢かれるとかどうよ。
問題と言えば、今後、テクニカルな部分に手を入れすぎて主流3D格闘の劣化版的なゲーム性にならないことと、いい加減パンツの種類とか増やしてるヒマがあったら、もうちっと三択色が強くなるように硬化フレーム調整したり色々やるコトがあるんじゃないかとか、鉄拳ボロクソに言ってる場合じゃないんじゃない?偉い人。ってことくらいですか。もの凄いCG技術を駆使して80年代お色気アニメみたいなことやってもなあって感じですよ。今じゃセガもサラのパンツ見せ見せとかだから、この流れもまた正解なのかもしれませんががが。
オンラインの日本人対戦環境は新規が微妙で煮詰まってきたようなので、はそろそろ4のマイナーアップか、5情報が出てきて貰いたいものです。あと、エロバレーから完全に切り離してください。そして忍者龍剣伝(アーケード)の相撲取りを追加してください。鷹嵐よりも巨大なヤツ。
■ オンラインでの対戦モノ考察
色々書いたんですが、結局のトコロ応答速度問題とか色々面倒な問題のせいで現行の3D対戦格闘ゲームをやる分には色々と問題があるようなので、いっそFPSやTPSのゲームでもいいから、なんかこうぴりっとした対戦ゲームが出て欲しいです。ていうか、SEGAはなんでバーチャロン系をオンライン対戦で出さないのか不思議でなりません。
FPSとTPSでの視点の問題については、臨場感溢れるFPSか、俺格好いいが見られるTPSかで分かれるでしょうが、初代VRの視点変更ボタン付きでOKってことで。ドライブゲーム並の操作感のあるロボ対戦ゲーがやってみたいです。PSのリアルファイナルロボットバトルの近距離で同方向に回り込み動作をしてグルグル背景が回ったりするのを今現在のハードで見てみたいのです。
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