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駄目人間の偏った日常を綴るブログです。
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 オンラインでの対戦というのが現在試行錯誤されています。
 今回の話は、FPSやMMOなんかのサーバーを使用しての同期をとるタイプではなく、サーバー側がマッチングのみを制御してクライアント同士を繋ぐタイプの対戦を前提にメモってるんですが、今一歩信憑性にかけるので、詳しい話は今度ヒマなときにネット屋に詳しく聞いてみるとして、以下は相変わらずの個人メモとしてお読みください。 
 

■ 現状の応答速度

 現在日本国内での相互通信においてのタイムラグは最低でも0.05秒程度 (この数字についての根拠は不明だが、他のデータも無いのでこの数字を使ってみる) と言われている。最低ラインなので、PCの応答速度などの変動を考慮に入れると実質は0.1秒前後まで上がるのかもしれない。
 
 とりあえず、この0.05秒という数字を見慣れた単位で並べてみたい。
 
 (1F=0.0166666秒、1ms=0.001秒)
 
 0.05=50ms
 0.05秒で遅延するフレーム数=3.000012F(60fps(Frame Par Second ))
 
 0.05秒で約3F程遅延する。最速で3F誤差が出るのだが考えようによっては3Fしか誤差が出ないとも言える。現在のマンツーマンの通信対戦状況では3Fの誤差をクライアント側で同期処理していると思われるのだが、通俗的にping速度が50ms以下であれば程々に快適な対戦状況が保持できると言われている。
 
 この最低3Fという数字がもたらすゲームバランスの変動は、そのゲームのゲーム性によりプレイヤーの感想は変わる。現状でのゲームレスポンスは「実機>オンライン」と考えられているが、それはそのゲームがスタンドアロンで設計したゲーム性で、プレイヤー層が実機プレイヤー中心である為と言える。別の考えからすると、入力>判定>描画までの猶予フレーム数が多めでもあまり問題の無いゲーム性を確立したゲームであれば、オンラインでのゲームレスポンスは向上すると思われる。
 
■ 過去のオンライン対戦サービスで専用回線を儲けた例
 
 自分の記憶にあるのはドリームキャストがKDDIのデータオンデマンド回線を用いて最低でも70msの応答速度を保証すると歌ったマッチングサービス。回線はISDNに33.6Kbpsで接続。基本的に格闘ゲームはこの回線で入力信号をやりとりするタイプの通信対戦サービスだったはず。回線的に小さいパケットを高速にやりとりするにはISDNの方が向いていると言われていた。
 
 この最低保障応答速度70msを軽く分析。
 
 0.07秒=70ms
 0.07秒で遅延するフレーム数=4.200016F
 
 約4F程の遅延が起こる。ただし、専用回線+同一ハード上で起こるため、上のインターネット上の応答速度環境と比較すると、比較的安定しているのではないかと思われる。

※ 実際のDCでの対戦では結構な遅延がみられたり、接続切断が多発したためどれだけ回線が保証されていたのかは謎。


 結局、ゲームプログラムが複数あり、それを各ハードで管理している以上レイテンシーは無くなりませんので、何処かズレ(お互いの実機信号入力時間と反映時間)やラグ(クライアントの信号入力時間とプログラム上での同期修正による実際の反映時間のズレ)が起こるのですが、現在のメーカー各社はこの辺の齟齬をどうにか緩和できるように色々な方向で模索している模様です。
 
 現在、コンシューマではXBOX LiveのDOA4あたりが優秀であると聞きますが、今後さらに快適になっていくには上記の遅延要素を加味した、5F程度の遅延があってもさして影響のない対戦ゲームが出ることでしょうか。たとえば高速なコマンド入力をしてもゲーム内でそれほど重視されないとか、ゲーム内のダメージのやりとりの重要ポイントに高速で長時間の信号のやりとりが無いとか。
 
 心理的に考えるとアーケードなどでも最初からオンライン対戦格闘としてリリースして、完全に対戦台という考え方を撤去し、アーケードとコンシューマの垣根を撤去してしまうのも面白いのかもしれません。席に座ったら1Pプレイ(オフライン)対戦(ネットワークに接続)かを選択し、オフライン時には適当に負荷をかけてオンラインに近いゲーム性にしてしまうとか。だた、友達と対戦するのが面倒だったり、現在の高レスポンス慣れたユーザーはそんなゲームは嫌な気もするんですけど。
 
 格闘ゲームはゲーム構造の新鮮さもありましたが、重要視されることろがそれまでの暗記パターン組でのゲーム進行(頭重視)から、練習による操作の習得(手重視)に変わった部分も多かろうと思います。基本的に面倒でも練習するなり普段からプレイしていなければ、コンボの一つもできなくなって、巷の対戦環境からドンドン脱落していくので、ゲームとしての面白さという点では記憶面と操作面でのバランス調整が今後さらに問題になってくるのではと思います。逆に見ると、現在のユーザー層を無視してネットで対戦格闘を考える場合、通信速度に合わせて操作面や記憶面での緩和を増やしてみるといったところでしょうか。
 
 北米でLiveでのDOA4のオンライン対戦が成功したと見なされている今、これらの問題に取り組んだゲームが今後リリースされていくと思うと非常に楽しみなのですが、人間vs人間の対戦格闘が現在時点で高速n択ゲーが主流であるため、これらの要素を組み込むとn択ゲーのメリットである高速性なんかが犠牲になってしまいそうで、ネット対戦で求心力のある格ゲーが出るのはもう少し先なのかもしれません。
 
 3D格ゲーでは自分はSEGA派なので、SEGAで出すならVFシリーズよりもファイティングバイパーズとかラストブロンクスとか思い出すんですが、ラストブロンクスはアタックキャンセルの攻防が熱いのでフレーム落ちには向いて無さそうです。どちらかと言うと確反フレームを考慮したバイパーズあたりが結構良い感じかもしれませんね。打撃、投げ、ガードに加え、不利フレームや暴れを読んでのガードアタックの読み合いが熱そうです。ゲストでペプシマンを出してくれれば(当然BGMはアレで)即買いしたいと思います。
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■ VF話の追記
 基本的にVF2.1の最後の方では、小刻みなしゃがみ移動からスカ確と確反の削り合いをメインのダメージソースとして対戦が展開してたと思うのですが、VF2が凄かったのはその攻防にとぎれが無く、絶え間なく操作が必要であり、操作が正確ならかなりの二択回避が可能で、防御側の対応が遅れたりすると速攻でサヨウナラって感じのテンポの良さだったと思います。
 
 その功罪はともかく、何故こんなにテンポがいいんだろうと考えてみたワケですが、まあ大体下の式を観ていただければわかるかと。
 
※ 攻撃したのは自分、ガード、ヒットは相手側
 
▽ しゃがみパンチカウンターヒット(基本ダメ:10、爺、リオンは8とかなんで除外)
 相手硬直:(10×1.5(基本15))×0.8+6 =18 ※小数点以下切り捨て
 投げ無効:15×0.8+5=17
 しゃがパンカウンターヒットの相手硬直は18、投げ無効17、攻撃維持Fは2
 自分硬直は8+1(カウンターヒットで9F有利)

▽ しゃがパンノーマルヒット
  10×0.8+6=14
  10×0.8+17=25
 ノーマルヒット相手硬直14、投げ無効25、攻撃維持Fは2
 自分硬直8+1(ノーマルヒットで5F有利)

▽ しゃがパンガード
  10×0.67+6=12.7(VF2マニアックスだと端数切り上げで13)
  10×0.67+16=22.7(VF2マニアックスだと端数切り捨てで22)
 ガードで硬直13、投げ無効時間22、攻撃維持Fは2
 自分硬直8+1(ガードで4F有利)


 だいたい、こんな感じ。基本的に大ダメはしゃがみパンチカウンターからコマンド投げをコンボで入れるか、軽量級なら前入れPからのコンビネーションを入れるかなんですが、ノーマルヒット、ガードでは二択を仕掛けても先行入力のしゃがみBDあたりに軽くスカされ、発生速度の遅い中段もやっぱ軽く回避されてしまいます。自動二択は遅め肘とかなのでここではイマイチっぽいですし、最速肘とか(発生11Fくらい)でもリーチが短いのでちょっとやばめ。逆に防御側は基本不利なのでスカして様子見の方がマシなんですが、ボーっとしてると、もう一度下P刺されて一生防御に回らないといけませんから、急いで中段と投げを警戒しながら間合いを調節しないといけません。
 
 こうなってくると、ヒット確認とコンボ精度や足位置の確認などはかなり重要になってくると思います。で、これらは足位置の違いで下Pが重なっているのにスカったりするので、位置ズレの修正なんかが必要になり、やはり間合いを調整したり足位置を直したりするために動かなければならないシチュエーションが多くなり両者動いてテンポが良くなります。防御行動で考えるコトが少ないのも良い方向で働いているように思えます。
 
 この辺先行入力が12Fという部分も絡んできてると思うのですが、数字で観てみると、やはり、しゃがみ移動+下Pの差し合いによる世間に蔓延した対戦になってしまうなと思います(これにP+Gパンチや自動二択が加わりますし)。
 
 しかし、対戦自体は常に動き続けテンポが良く、やり込めば二択を回避してゲームを進められるところがやり込み型のプレイヤーのツボを付いて、基本P後すぐに五分や不利の状態になって読み合いになるゲームとは一線を画しているのかもしれません。また、やっちゃったらお終いで攻撃ターン交代みたいなゲームにならないところもテンポを良くしてる原因でしょうか。
 
《参考にした数字》

■ 基本数値
 バーチャ2は57.5F(正確な数値、セガサターン版は60F)
 最速打撃は立ちPの8F

■ しゃがみまでのフレーム数
通常時:11F
しゃがみダッシュ入力:3F

■ 先行入力受付時間
硬直終了時間から12Fまでの間

■ 打撃後の硬直計算式
ヒット時:ダメージ量×0.8+6
ガード時:ダメージ量×0.67+6(最大22)

■ 打撃後の投げ無効計算式
ヒット時:ダメージ量×0.8+17(ノーマルヒット)
    :ダメージ量×0.8+5 (カウンターヒット)
ガード時:ダメージ量×0.67+16(最大32)

数字の単位は全てフレーム。1Fは約0.017(0.017391)秒。
計算結果の小数点以下の数字は切り捨て。

■ カウンターダメージ量
通常カウンター(D:1.5倍)
小カウンター(D:1.25)
急所カウンター(D:1.5)
空中カウンター(D:1.125+1)


 これらの二択回避要素は、VF3で追加された避けというファクターに成功避けを追加することで、VF4以降のゲームに別な形で追加され、テンポの停滞の抑制と、発生速度の遅い回転系の攻撃に新たな使用するメリットを追加することに成功しています。逆に、コマンド投げの投げ抜けやカウンターからコンボに行けないなどの安定したダメージソースの消失、新技の増加や避け抜けなどのテクニックによる新たなやり込み要素の追加により、ゲームの自体の複雑化も招いています。今回、これらのデータを見直すことで、読み合いとテクニックの占める割合配分で攻防のバランスを調整するのは本当に難しいものだと思いました。
 
 VFの基本構想が2D格闘ゲームの複雑さを簡略化して遊べるようにって話だったはずなのですが、現状ハイエンドの方向に行きすぎているような気もします。鉄拳などもその傾向が強く、アーケードで対戦するなら知識、操作共にそれなりのものが必要でしょう。直感的な回避フィーチャーの無いゲームでは、初心者などは延々とガードしても有利な技を振られ続け、浮いたらコンボでお終いというお決まりの初心者狩りが横行してますし。
 
 このままネット対戦がFPSやTPSの独占になるのもどうかと思うんで、いっそセガあたりには過去の遺産か新規タイトルでネット対戦用ゲームを開発し、新規で反射神経の占める割合の低い、猶予フレーム多めの読み合い重視のヤツなんかでも出して貰いたいものです。問題となる猶予フレームの多さによるモッサリ感が最大の敵になりそうですが。
 今週はなんだか、良い感じの話題が出て色々と考えることが多かったんですが、資料を調べて再考を忘れないようにココにコピペメモ。


■ VF2
 また対戦をしたのだけど、しゃがパン攻防が現状の3Dゲーとはひと味違う。対戦後、なんであんなに単純二択の拒否ができるのか(スカ待ちできるのか)をどうこう皆で話してたら、もう一回フレーム数とかを調べようよという話になって念のため資料を漁る。
 現時点でしゃがみBDの始動(しゃがみ判定)が3Fで起こり当然レバーN+Gで即立ちG可なのと、しゃがパンがガードで+5F有利ってのがアレっぽい。もう忘れてしまったので、カウンターヒットの有利フレームと投げ無効フレームを調べ直すべし。
 PS2版VF2を買おうかと思ったら、実は完全移植じゃないと聞いて凹んだ。VF1~VF3までの基板が欲しい。

■ VF5
 ジェフで久しぶりにやる。相変わらず劣化した4みたいな動きしかできないのだけど、投げ方向が追加されたんで6方向と3方向が潰されても2と4でそれなりに喰っていける。0F投げのおかげでバックダッシュを追いかけて刺せるのと、K+Gの全回転が割と刺さってくれるのもありがたい。でも、軽量級シューター相手にするとオロオロして死ぬる。また、暫くやらなさそう。セガ税撤廃を願う。

■ ネット対戦
 日本国内でのインターネット上の応答時間は最低でも約50ms(0.05秒)だと言う話を聞いたので、それをネタに色々考えてみたり。
 
 ※ 国内の最低応答時間が約50msという数字の信憑性が不明、ネタとして考察。
 
 50ms=約3/60Fpsなんで、回線状況の良い場合でも3F程の遅延がAさんとBさんの間で起こる。これをお互いのクライアントかサーバー側で同期処理をしてるはずだけど、前の入力信号送信から3Fの遅延が起こった場合、(K+G>1F後にGを放す)みたいなコマンドの独歩とかが出ないという話には信憑性がある。これはジャストで入力しないと駄目なコマンド(前の信号入力から3F以内のコマンド信号で判定するタイプ)を持つゲームはネット対戦に向いてないっぽい気がする。逆に最初のコマンド判定から10/60~t以内に入力(カプコンの2Dゲーとか)みたいな計算式のヤツだと、次の入力信号の受付まで余裕があるのでそれなりに良い感じなのかも。
 平均50msの壁は当分破れないだろうから、いかにゲームの中にこの3F+αを織り込めるのかが問題になりそう。お互いに高い同期性を求められる格闘ゲームの場合、この複数プログラムの同期問題をどうやって回避するのか。今後の技術性向上が非常に楽しみ。
 
※ 070224:追記
 正直3Dなら、密着からの三択あたりを重視したゲーム性にして、その状態での入力から結果まである程度のフレーム的猶予を設けたモノとかがいいのかもしれませんが、今のゲームに慣れている人だとモッサリ感じてしまうかもしれませんし、それだとテクニカルな部分が薄いやり込み要素の低いジャンケンゲーとかって言われてしまいそうな気がしますね。自分はVF3も割と好きだったんで純粋に二択の読み合いが熱いゲームとかでも楽しそうな気もするんですが。
 
■ ハパ2
 暫くやってなかったせいか、軽くひねられた。リュウケンをひとしきり倒した後にホークで乱入されて手も足も出ずに負けるというのは、ある意味、別格な屈辱。バイソンや本田に負けるよりもの1000倍くらい悔しいよドチクショウ。

■ 鉄拳5DR
 ドラグノフにいわされました。ちゃんと使ってる人と対戦したこと無かったんですが、あのマンソンモドキかなり格好いい。

■ アクションゲームのゲーム性
 タコ部屋でひさびさにゲーム性が話題になる。対戦格闘などのアクションゲームのゲーム性の話を抜粋。基本的に対戦格闘が出てからの話。
 
 頭(記憶、考察:パターン組みなど):身体(反射、身体操作:レバー操作など)

 など、アクションゲームと呼ばれるものは基本的に昔からこの配分によるゲーム性が中心だが、対戦格闘登場以後は音ゲーなど、アクションゲームのゲーム性の重要度で身体操作の締める割合が多くなったものが数多く登場しただけと言う話に。これらは頭で理解しても身体操作の反映が無ければゲームのクリアは望めないワケで、これらのさじ加減により数多のアクションに連なるジャンルのゲームが作られ、今でもリリースされている。
 アクションゲームもニッチ化していったため、それらのバランス組みもターゲット層を重点的に狙って組まれるので、それから逸れた人間がプレイした場合糞ゲー呼ばわりされてしまうモノが多いのかもしれない。後は純粋にデバッグの金を惜しんで、開発側がロクにバランス調整をしてないか。
 
※ 070224:追記
 アクションゲームはターゲット層向けのバランス配分と骨子がしっかりしていれば、後は調整次第で面白いモノになると言われておりますが、この調整が一番難しいのは周知の通り。特にニッチな方面を狙った場合コアターゲットの習熟度及び指向タイプを上手く見極めないといけない訳ですが、現在の状況ではターゲット層の把握とコスト面との兼ね合いが非常に難しいのかもしれません。
 案外、あと数年もすればプレイヤーの動きを判断して、精細に自分でバランス方向と難易度調整をしてくるゲームとかが出てくるのかもしれませんね。それはそれで楽しみでもあります。

 Kanonまだ見れて無いので、TVの話は次回に。

■ アルカナハート
 対戦もボチボチしてみた。巷の対戦ではループ(ていうか永久みたいな感じ)の撃ち合いメインな対戦が多いらしいですが、初心者にキツイことしてくるヤツはいなかったので割と普通の対戦でした。やはり10人×10アルカナなので結構な数の調整取りこぼしが出てる模様。とりあえずミルドレッド様を拝んだのでこれにて終了。

▽4月にバージョンアップらしい
 4月頭にバージョンアップのサブボードを販売するらしい。専用基板は大変だ。コネクタを上に基板を見て右下のROMをCPS2みたいに差し替えりゃいいってワケでも無いのですね。12月に発売で4月にVer.UPで有料ってのはゲーセン側がキツそうな感じ。でも最近は基板売れ無さそうだし、専用基板は特にキツそうなんで仕方ないのかも。同様にメルブラVer.Bも修正版が出る模様。甘く調整そして修正版を有料リリース。バーチャ2.1あたりからのアレな商売は既に完全に定着してる。この問題の善し悪しは難しい。


■ ギルティギア イグゼクス アクセントコア
 久々にGGでゆる対戦。カイを使ってキャラ性能頼りで適当に勝ったり負けたり。本当はロングコートの土永さんあたりを使って、若本ボイスでも堪能したいところですが、覚えることが多そうなのと燕カスとかディバ青とか面倒そうなんで断念。
 相変わらず脳が弱いので、コンボレシピと基本システムの使いどころを暗記することが出来ません。かといって、プレイを繰り返すことでCPUパターンを暗記して、あとは緩く手を動かす系のアクションゲームとかはそれ程やる気がしないのでどうにもなりません。格闘ゲームは3Dゲー出現あたりから、程々に遊ぶのでも手の訓練の他にやたら暗記することが多くて少々しんどい。
 せっかくアクセントコアをプレイしているというのに、自分の動きは青リロのまんまでした。反省。


■ VF5 ver.C
 なんか箱360で北米で発売されるとかなんとか。PS3どーすんのか。いえゲームさえ出してくれればどうでも良いのですが。とりあえず日本版のver.Cも稼働中に出して貰いたいです。コンシューマでver.C出た直後にFTみたいなのが出たら卒倒する人が多数だと思うので。

 
■ 鉄拳6
 新キャラ2キャラ追加とか。今回も適当に調整してアーケードのテスターの皆様方に遊んでいただいて、その後、コンシューマ発売直後に新ver発売して三島ゲー調整で割と安定したバランスにって感じになりそうな気が。こちらも360で発売されるとかいう噂が流れてますね。


■ 箱360&デッド・オア・アライブ4
 箱自体はどうでもいいのですが、北米あたりではDOA4がミリオン飛ばしたとか聞いてちょっと驚き。最近はEvolutionなんかも派手にやってるみたいだし、DOA2から積み上げてきたオンライン対戦環境がようやく実を結んだってところでしょうか。

 DOA2時代、アーケードの末端ではそれまでの3Dモノの定石がホールド関係でガリガリ崩されてしまい、それまでのスカ確&確反優先的なゲーム展開に一石を投じたっぽい感じがしたんですが、聞いた話では煮詰まってきたらホールドするよりも確反投げって感じになったらしく少し残念な感じ。その後、DOA3でアレな感じになって、DOA4でもその傾向はあまり変わらないみたい。ヘコヘコ後ろに下がってスカ確、確反重視な展開ではダメージをイマイチ稼げず、とにかくホールド攻防重視みたいなゲーム性になって貰いたいモノですが無理なのか。ただでさえ乳バレーが格闘するヤツみたいな扱いになってしまったんですから、他の3D格ゲーと似たり寄ったりな立ち合い展開にならないゲーム性を追求して貰いたいものです。


 その他のゲームは、いつもの如く惰性でプレイ。当然勝率悪し。非効率です。反省。


 今週(もう先週)もアレな感じな一週間でした。そんな訳で夜中にゲーセン行ったりしてました、最近はまたポツポツとゲーセンに行くのですが、誰もハイパーとかやってくれないので仕方なく新しめのゲームをいじったりしてます。ささくれ立った心を特撮で癒したいので、どうにか毎日お家に戻りたいです。でも、家に帰るのが面倒だしゲーセンいけるからどうでもいいって感じの人もいます。そして、家に帰りたくないって言う人もいます。家庭が上手くいってないんですか。どうなんですか。

 あと、戦前の紙芝居ちょい読みづらい部分を修正しました m( _ )m
 この間、黄金バット(1966年度 白黒映画作品 監督:佐藤肇 出演:千葉真一他)なんかを観たワケですが、自分はこの手の歴史の重なり合ったコンテンツを見つけると、どうしてもその上っ面を舐めてしまうので、今回は日本の紙芝居から立ち上がった二大コンテンツの紙芝居部分についてのメモを載せてみます。

■ 黄金バット
 元は紙芝居時代のピカレスクものの主人公「怪盗黒バット」このスーパーヴィラン黒バットの物語を終了させるために作られたヒーローが黄金バットであるという説が主流。その後人気が出たため、黄金バットが主人公の物語が作られていった。黄金バットの姿は「永松健夫(大元の原作者)」版、「加太こうじ」版で違うらしい。

 永松健夫版(戦前):ハゲ髑髏、赤マント(その他詳細不明)
 永松健夫版(戦後):顔面髑髏、つば広帽子、ロン毛、赤マント、緑の中世っぽい服
 加太こうじ版:顔面髑髏、ハゲ、赤マント、緑の中世っぽい服だが胸飾りなどが地味
 加太こうじ版(GHQ指導時):金の仏像顔、パーマをかけた髪の毛(その他詳細不明)
 (また1950年の白黒映画「黄金バット 摩天楼の怪人」は大仏顔という記述もあった)

※ デザイン変遷についての詳しい記述を発見できなかったので真偽及び詳細は不明
 
▼ 悪役について
 初期:怪盗黒バット団一味(黒バット)
 後期:ナゾー(主人公達と闘って両足を切断してしまった黒バットが例のミミズクマスクを
          被り円盤に乗ってナゾーと名乗ったらしい)

▼ 絵物語版の単行本について
▽明々社(後の少年画報社)から出版された単行本(全4巻)
 「なぞの巻」「地底の国」「天空の魔城」「彗星ロケット」
 (桃源社からの復刻版は「なぞの巻、地底の国」をまとめた物と「天空の魔城、彗星ロケット」をまとめた物の全二巻。巻頭イラスト部分等が省略されているらしい)
▽単行本未収録(?)
「科学魔篇」「アジアの宝冠(アラブの王冠?)編」(その他あるかもしれないが詳細不明、他に加太こうじ版でナゾー編というのもあるらしい)

大空社から紙芝居が復刻されているとのこと。


■ ハカバキタロー(「墓場奇太郎」「ハカバ奇太郎」とも呼ばれているが詳細不明)
 ご存じ水木しげるの鬼太郎モノの原作。当時の紙芝居はピカレスクか陰惨な復讐譚モノの二択じゃぜ?って感じだったようで、この原作は姑にいびり殺され土葬された母の中から産まれた奇太郎が、母の死肉を喰って育ち、姑から何から一家皆殺にしていくというお話らしい。猟奇極まりないそうで、今の鬼太郎を知ってる自分からすれば、人肉モリモリ、オウイエーとかはちょっと。

 そんな感じで、この原作の方の情報が知りたかったのだが、Web上からはさしたる内容を知ることが出来なかったので、その課程で集めたモノを適当に並べてみます。 

題名:『ハカバキタロー(墓場奇太郎)』
原作:伊藤正美、作画:辰巳恵洋(ケイ・タジミ)版元:富士会
紙芝居の上演期間:およそ1933年 から1935年 頃まで
主人公:魔童奇太郎(詳細不明)

 ハカバキタローの内容については、書籍あたりで語られているかもしれないが、現時点で存在していると思われる作品の情報は、戦前に出版されたらしい小説版についてしか発見できなかった。

▽題名:怪奇秘譚 墓場奇太郎
(出版社及び作者共に不明、タイトルが完全に正しいか不明、戦前に出版された物らしい)

 最近では2004年の第21回銀座古書の市に出品され、好事家に買われていったらしい。購入したと思われる方の記述は確認したが、現時点ではこの書籍に関しての詳細な記述、及び表紙などの図像はネット上には見あたらず。


■ 紙芝居について

 ビジュアルノベルの表現の原点は漫画やアニメーションだが、結果としてできあがった物は非常に紙芝居に似ており、スプライトを入れ替えることで人物の動きや感情を表現する手法は以下にまとめてある立絵式の紙芝居とよく似ている。
(要素的には写し絵でも良いのだが全てが平面的でマットに表現されている部分が自分はなんとなく幻灯式ではない紙芝居を思い起こさせる)

▼ 写し絵(錦影絵?)
 江戸末期のに起こされた、横長の和紙スクリーン(大きさ畳二畳程度)に裏側から木製幻灯器(フロ)で、人物などを彩色したガラス板(タネ板)を投射しタネ板を操作することで動きを表現。それらに鳴り物、口上、セリフを追加して上演(おそらく暗幕を貼った小屋や桟敷などで)した。(幻灯式芝居)

※ また、これ以外に幻灯機を用いたタネ板を使わない影絵だけのものがあると思ったのだが詳細不明。自分の知るところの幻灯機は小型の物で一人(一キャラ)に付き一基。タネ板についてはガラスの物、タネ板を木製の可動ギミックの付いた枠に仕込んだものがあった。幻灯機、タネ板については様々なバリエーションがあると推測される。現在も場所はわからないが上演されているはずである。

▼ 影絵芝居
 明治中期に落語家三遊亭円朝の弟子新三郎が、タネ板を紙に置き換え、切り抜き影絵と合体させウチワ式紙人形を考案。裏表で形が違いウチワを回転させることで人物の動きを表現することができる。これを写し絵同様にセリフなどを追加して写し絵よりもさらにスピーディな表現を確立して大衆の人気を博した。

▼ 紙芝居(立絵:ウチワ式紙人形型)
 大正から昭和の初期に、それまで小屋で上演されていた写し絵を街頭で上演するために、小屋+幻灯機を使った構造から自然光の元で上演できる方式に変更。実際は背景を描いた紙の前で紙人形を操作するといったもの。おそらく平面のウチワ式紙人形であったと思われる。

▼ 紙芝居(平絵:絵話型)
 現在よく知られている紙芝居。登場人物から背景から全て一枚の紙に描き描かれており、場面を演者が語っていくという手法。場面や構図が変わるたびに新しい絵を表示して物語を進めていく。基本的に絵10枚で1話(1巻)を構成していたようだ。100巻を超える物も結構あったらしい。


 動きを持たせる試みは多数のエロゲーで行われていると思うのだが、アニメーション用スプライトを用意して動きを持たせた(Leafの誰彼 -たそがれ-のチップアニメーション、最近だとPLAYM(プレイム)のレイナナあたりか)作品と、立ち絵スプライトを動かすことで動きを表現する作品に大別されると思われる。(こちらが最近の主流か)キャラクターの立ち絵スプライトを左右に移動させたり、上下に動かすことでさらに画面に動きを付けることに成功している作品は立ち絵式の紙芝居を彷彿とさせる。(別枠として完全にアニメーションを挿入する作品もある)
 
 皮肉というか面白いのは紙芝居はコストの関係上からか立絵型から平絵型へと移行していったのに対し、ゲームは平絵型(一画面中のに表示されたスプライトの移動表示等が無い)の表現から立絵型(一画面中に表示中のスプライトが左右上下反転などの動きを表現する)タイプへと移行しつつあることである。この辺はCGという表現方法の制作、及び表示特性とPCのハードウェア性能の向上による部分が大きいと思われる。
 
 以上、今週のメモと戯言でした。時間が無いのにチマチマこういう全く持って意味のない物をメモってはニヤニヤする己を猛省します。ちゃんと寝ろ。

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